Unity--复杂光照渲染

前向渲染路径 使用深度缓冲区判断一个片元是否可见,如果可见,就更新颜色缓冲区中的颜色值。 Unity中的前向渲染:Base Pass + Additional Pass。Base Pass只调用一次,Additional Pass根据影响该物体的光源数调用多次。 顶点照明渲染路径 前向渲染路径的子集。所有可以在顶点照明中实现的,前向渲染都可以实现。 延迟渲染路径 使用G-buffer存储我们所关心
相关文章
相关标签/搜索