[Unity Shader] Shader学习笔记3 - Fixed function shader 简介

 

Shader "Custom/FF1" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
        _Ambient ("Ambient", Color) = (0.5,0.5,0.5,0)
        _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
        _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Pass {
            Material {
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Ambient]
                Shininess [_Shininess]
                Specular [_SpecColor]
                Emission [_Emission]
            }
            Lighting On
            SeparateSpecular On
            SetTexture [_MainTex] {
                Combine texture * primary DOUBLE
            }
        }
    }
}

首先要注意,shader不区分大小写。spa

首先第一行是shader的名称,采用分级方式。定义好后可经过Shader.Find来找到对应名称的shader。code

接下来是属性(Properties)。其中包含许多属性。前一部分是属性名,括号内字符串是显示的名字,后面跟着属性的类型。最后等号后面是默认值。
属性的类型有许多种包括数字(Float,Int),滑动条(Range), 颜色(Color),Vector, 贴图(2D、Rect、3D、Cube)等。字符串

下面是一个SubShader。每一个Subshader都由一个或多个Passes组成,一个Pass块引发物体的一次渲染。因此至少要有一个Pass。
咱们的Pass中有一个Material块,绑定了属性值到材质设置。it

再下面是一些操做命令。io

属性解释
  • Color
    物体的纯色
  • Diffuse Color
    漫反射颜色。这是物体的基本颜色。
  • Ambient Color
    环境色颜色。物体在被RenderSettings里面设置的环境光照射时的颜色。
  • Specular Color
    物体反射高光的颜色。
  • Shininess Number
    高光的锐利度,在0到1之间,0时高光巨大,1时高光尖锐。
  • Emission Color
    自发光,当物体没有被任何光线照射时的颜色。渲染

  • Lighting On | Off
    顶点光照的开关硬件

  • SeparateSpecular On | Off
    控制顶点光照的高光开关
Combine texture

SetTexture 读入材质内容,Combine将primary(前面光照计算的颜色)与材质纹理合并,DOUBLE表示乘以2以让颜色更亮。反射

SetTexture 能够不仅有一个(支持多少个由硬件决定,通常两个就够了)。将上面例子改成im

.......

    Properties {
    ......
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _SecondTex ("Second (RGB)", 2D) = "white" {}
    }

    ......

    SetTexture [_MainTex] {
        Combine texture * primary DOUBLE
    }
    SetTexture [_SecondTex] {
        Combine texture * previous DOUBLE
    }

第二个SetTexture 中的previous表示上一次SetTexture 计算的结果。从而能够混合两张纹理。总结

其余更为详细的命令,将在后面总结。

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