协程Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。能够实现简单的计时器、将耗时的操做拆分红几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来非常方便。
可是,在使用的过程当中有没有思考过协程是怎么实现的?为何能够将一段代码分红几段在不一样帧执行?
本篇文章将从实现原理上更深刻的理解协程,最后确定也要实现咱们本身的协程。
关于协程的用法网上有不少介绍,不清楚的话能够看下官方文档,这里不作赘述。html
在使用协程的时候,咱们老是要声明一个返回值为IEnumerator的函数,而且函数中会包含yield return xxx或者yield break之类的语句。就像文档里写的这样java
private IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) { yield return new WaitForSeconds(waitTime); print("Coroutine ended: " + Time.time + " seconds"); }
想要理解IEnumerator和yield就不得不说一下迭代器。迭代器是C#中一个十分强大的功能,只要类继承了IEnumerable接口或者实现了GetEnumerator()方法就可使用foreach去遍历类,遍历输出的结果是根据GetEnumerator()的返回值IEnumerator肯定的,为了实现IEnumerator接口就不得不写一堆繁琐的代码,而yield关键字就是用来简化这一过程的。是否是很绕,理解这些内容须要花些时间。
不理解也不要紧,目前只须要明白一件事,当在IEnumerator函数中使用yield return语句时,每使用一次,迭代器中的元素内容就会增长一个。就向往列表中添加元素同样,每Add一次元素内容就会多一个。
先来看看下面这段简单的代码git
IEnumerator TestCoroutine() { yield return null; //返回内容为null yield return 1; //返回内容为1 yield return "sss"; //返回内容为"sss" yield break; //跳出,相似普通函数中的return语句 yield return 999; //因为break语句,该内容没法返回 } void Start() { IEnumerator e = TestCoroutine(); while (e.MoveNext()) { Debug.Log(e.Current); //依次输出枚举接口返回的值 } } /* 枚举接口的定义 public interface IEnumerator { object Current { get; } bool MoveNext(); void Reset(); }*/ /*运行结果: Null 1 sss */
首先注意注释部分枚举接口的定义
Current属性为只读属性,返回枚举序列中的当前位的内容
MoveNext()把枚举器的位置前进到下一项,返回布尔值,新的位置如果有效的,返回true;不然返回false
Reset()将位置重置为原始状态github
再看下Start函数中的代码,就是将yield return 语句中返回的值依次输出。
第一次MoveNext()后,Current位置指向了yield return 返回的null,该位置是有效的(这里注意区分位置有效和结果有效,位置有效是指当前位置是否有返回值,即便返回值是null;而结果有效是指返回值的结果是否为null,显然此处返回结果是无心义的)因此MoveNext()返回值是true;
第二次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的1,该位置是有效的,MoveNext()返回true
第三次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的"sss",该位置也是有效的,MoveNext()返回true
第四次MoveNext()后,Current新位置指向了yield break,无返回值,即位置无效,MoveNext()返回false,至此循环结束ide
最后输出的运行结果跟咱们分析是一致的。关于C#是如何实现迭代器的功能,有兴趣的能够看下容器类源码中关于迭代器部分的实现就明白了,MSDN上也有关于迭代器的详细讲解。函数
先来回顾下Unity的协程具体有些功能:测试
// case 1 IEnumerator Coroutine1() { //do something xxx //假如是第N帧执行该语句 yield return 1; //等一帧 //do something xxx //则第N+1帧执行该语句 } // case 2 IEnumerator Coroutine2() { //do something xxx //假如是第N秒执行该语句 yield return new WaitForSeconds(2f); //等两秒 //do something xxx //则第N+2秒执行该语句 } // case 3 IEnumerator Coroutine3() { //do something xxx yield return StartCoroutine(Coroutine1()); //等协程Coroutine1执行完 //do something xxx }
好了,知道了IEnumerator函数和yield return语法以后,在看到上面几个协程的功能,是否是对如何实现协程有点头绪了?ui
实现分帧执行以前,先将上述迭代器的代码简单修改下,看下输出结果3d
IEnumerator TestCoroutine() { Debug.Log("TestCoroutine 1"); yield return null; Debug.Log("TestCoroutine 2"); yield return 1; } void Start() { IEnumerator e = TestCoroutine(); while (e.MoveNext()) { Debug.Log(e.Current); //依次输出枚举接口返回的值 } } /*运行结果 TestCoroutine 1 Null TestCoroutine 2 1 */
前面有说过,每次MoveNext()后会返回yield return后的内容,那yield return以前的语句怎么办呢?
固然也执行啊,遇到yield return语句以前的内容都会在MoveNext()时执行的。
到这里应该很清楚了,只要把MoveNext()移到每一帧去执行,不就实现分帧执行几段代码了么!code
既然要分配在每一帧去执行,那固然就是Update和LateUpdate了。这里我我的喜欢将实现代码放在LateUpdate之中,为何呢?由于Unity中协程的调用顺序是在Update以后,LateUpdate以前,因此这两个接口都不够准确;但在LateUpdate中处理,至少能保证协程是在全部脚本的Update执行完毕以后再去执行。
如今能够实现最简单的协程了
IEnumerator e = null; void Start() { e = TestCoroutine(); } void LateUpdate() { if (e != null) { if (!e.MoveNext()) { e = null; } } } IEnumerator TestCoroutine() { Log("Test 1"); yield return null; //返回内容为null Log("Test 2"); yield return 1; //返回内容为1 Log("Test 3"); yield return "sss"; //返回内容为"sss" Log("Test 4"); yield break; //跳出,相似普通函数中的return语句 Log("Test 5"); yield return 999; //因为break语句,该内容没法返回 } void Log(object msg) { Debug.LogFormat("<color=yellow>[{0}]</color>{1}", Time.frameCount, msg.ToString()); }
再来看看运行结果,黄色中括号括起来的数字表示当前在第几帧,很明显咱们的协程完成了每一帧执行一段代码的功能。
要是彻底理解了case1的内容,相信你本身就能完成“延时等待”这一功能,其实就是加了个计时器的判断嘛!
既然要识别本身的等待类,那固然要获取Current值根据其类型去断定是否须要等待。假如Current值是须要等待类型,那就延时到倒计时结束;而Current值是非等待类型,那就不须要等待,直接MoveNext()执行后续的代码便可。
这里着重说下“延时到倒计时结束”。既然知道Current值是须要等待的类型,那此时确定不能在执行MoveNext()了,不然等待就没用了;接下来当等待时间到了,就能够继续MoveNext()了。能够简单的加个标志位去作这一判断,同时驱动MoveNext()的执行。
private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("Test")) //注意:这里是点击触发,没有放在start里,为何? { enumerator = TestCoroutine(); } } void LateUpdate() { if (enumerator != null) { bool isNoNeedWait = true, isMoveOver = true; var current = enumerator.Current; if (current is MyWaitForSeconds) { MyWaitForSeconds waitable = current as MyWaitForSeconds; isNoNeedWait = waitable.IsOver(Time.deltaTime); } if (isNoNeedWait) { isMoveOver = enumerator.MoveNext(); } if (!isMoveOver) { enumerator = null; } } } IEnumerator TestCoroutine() { Log("Test 1"); yield return null; //返回内容为null Log("Test 2"); yield return 1; //返回内容为1 Log("Test 3"); yield return new MyWaitForSeconds(2f); //等待两秒 Log("Test 4"); }
运行结果里黄色表示当前帧,青色是当前时间,很明显等待了2秒(虽然有少量偏差但整体不影响)。
上述代码中,把函数触发放在了Button点击中而不是Start函数中?
这是由于我是用Time.deltaTime去作计时,假如放在了Start函数中,Time.deltaTime会受Awake这一帧执行时间影响,时间还不短(我测试时有0.1s左右),致使运行结果有很大偏差,不到2秒就结束了,有兴趣的能够本身试一下~
协程嵌套等待也就是下面这种样子,在实际状况中使用的也很多。
IEnumerator Coroutine1() { //do something xxx yield return null; //do something xxx yield return StartCoroutine(Coroutine2()); //等待Coroutine2执行完毕 //do something xxx yield return 3; } IEnumerator Coroutine2() { //do something xxx yield return null; //do something xxx yield return 1; //do something xxx yield return 2; }
实现原理的话基本与延时等待彻底一致,这里我就不贴例子代码了,最后会放出完整工程的。
须要注意下协程嵌套时的执行顺序,先执行完内层嵌套代码再执行外层内容;即更新结束条件时要先更新内层协程(上例Coroutine2)在更新外层协程(上例Coroutine1)。
前一节只是把每块内容的原理用例子代码实现了一下,实际使用中这样确定不行,须要更通用的接口。
我按照Unity的接口方式把上述这些功能用相同名称封装了一下,并作了一些测试样例与Unity原生接口运行结果做对比
下图是最后一个测试样例的代码和运行结果,能够看出表现是彻底一致的。
//Hi是命名空间 private void OnGUI() { GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("本身 嵌套的协程")) { Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestNesting()); } GUILayout.Space(20); if (GUILayout.Button("Unity 嵌套的协程")) { StartCoroutine(UnityNesting()); } GUILayout.EndHorizontal(); } IEnumerator TestNesting() { Log("Nesting 1"); yield return Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestNesting__()); Log("Nesting 2"); } IEnumerator TestNesting__() { Log("Nesting__ 1"); yield return Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestNormalCoroutine()); Log("Nesting__ 2"); yield return Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestWaitFor()); Log("Nesting__ 3"); } IEnumerator UnityNesting() { LogWarn("UnityNesting 1"); yield return StartCoroutine(UnityTesting__()); LogWarn("UnityNesting 2"); } IEnumerator UnityTesting__() { LogWarn("UnityTesting__ 1"); yield return StartCoroutine(UnityNormalCoroutine()); LogWarn("UnityTesting__ 2"); yield return StartCoroutine(UnityWaitFor()); LogWarn("UnityTesting__ 3"); } void Log(string message) { Debug.LogFormat("<color=yellow>[{0}]</color>-<color=cyan>[{1}]</color>{2}", Time.frameCount, System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd hh:mm:ss fff"), message); } void LogWarn(string message) { Debug.LogWarningFormat("<color=yellow>[{0}]</color>-<color=cyan>[{1}]</color>{2}", Time.frameCount, System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd hh:mm:ss fff"), message); }
最后放上工程地址GitHub。目前只是实现了经常使用的部分接口,足以知足平常使用,但像中止协程接口还未实现(后续会补上),感兴趣的能够本身完善。本篇文章有什么问题欢迎你们讨论、指出~~~