OpenGL纹理映射与环绕模式

转载自 OpenGL超级宝典笔记——纹理映射 基础过滤 在纹理映射过程中,纹理元素与屏幕上的像素几乎不是一一对应的。一般情况下,在把纹理映射到几何图形的表面上时,我们需要对其进行拉伸或收缩。 根据一个纹理贴图的拉伸或收缩来计算颜色片段的过程称为纹理过滤。OpenGL中有放大过滤器和缩小过滤器。这两种过滤器的pname参数分别为GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_TEXTURE_MIN
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