OpenGL ES 2.0 - 纹理映射

OpenGL ES 2.0 - 纹理映射 如下内容归纳:纹理映射的基本原理,两种不一样的拉伸方式,两种不一样的采样方式, MipMap纹理,多重纹理与过程纹理等.web 初识纹理映射 纹理坐标用浮点数表示,范围通常从 0.0 到 1.0. 算法 纹理坐标系 原点在左上侧,向右为S轴,向下为T轴,两个轴的取值范围都是 0.0 到 1.0. eg:若实际图为512x256(单位:像素),则横边第512
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