Unity C#笔记 协程


什么是协程

在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,我都会使用它来控制须要定时的。网络

协同程序,在主程序运行的同时,开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。
可能看了这段文字介绍仍是有点模糊,其实能够用多线程来比较。多线程

多线程

多线程,顾名思义,多条同时执行的线程。
最初,多线程的诞生是为了解决IO阻塞问题,现在多线程能够解决许多一样须要异步方法的问题(例如网络等)。
所谓异步,通俗点讲,就是我走个人线程,你走你的线程。当某个线程阻塞时,另外一个线程不会受影响继续执行。异步

须要认识到的是,多线程并非真正意义上的多条线程同时执行。
它的实际是将一个时间段分红若干个时间片,每一个线程轮流运行一个时间片。函数

(如图,将执行步骤切分红极小的粒度,而后依次运行)线程

可是因为时间片粒度很是很是小,几乎看不出区别,因此程序执行效果跟真正意义上的并行执行效果基本一致。指针

多线程的缺陷

然而多线程有一个坏处,就是可能形成共享数据的冲突。code

假若有一个变量i = 0, Step1_1的操做是进行++i操做,Step2_1的操做是进行--i操做。
咱们预期最终结果i为0。协程

但因为操做切分得太小,可能会发生这样顺序的事:对象

  • 线程1:访问i, 将0存到寄存器
  • 线程2:访问i, 将0存到寄存器
  • 线程1:++i, 获得1
  • 线程2:--i, 获得-1
  • 线程1:将1写入到i的内存
  • 线程2:将-1写入到i的内存
  • 最终i的值为-1

固然多线程的冲突也有解决方案: 互斥锁....

可是这些多多少少会付出额外的代价,让程序变得臃肿。

协程

CPU有多条线程,一条线程能够有多个协程。

协程跟多线程相似,也有相似异步的效果(注意不是真正的异步)。
只不过它的切分粒度不是基于系统划分的时间片,而是基于咱们编写的yield,并且每每粒度更大。

粒度是取决于本身定义何时让协程挂起:

//下面定义了一个协程函数,注意必须使用IEnumerator做为返还值才能成为协程函数。
IEnumerator Test()
{
  for(int i = 0; i<1000 ; ++i){
    ans += i;
    yield return 0;//挂起,下一帧再来从这个位置继续执行。
  }
  j+=2;
  yield return 0;//挂起,下一帧再来从这个位置继续执行。
  ++j;
  yield return 0;//挂起,下一帧再来从这个位置继续执行。
}

若是划分的粒度过大,协程所在的线程可能在相应的帧卡顿。
甚至若是让协程阻塞(死循环),那么协程所在的整个线程也会阻塞。
所以说协程能够有相似异步的效果,可是不是真正的异步。

协程的一大好处就是能够避免数据访问冲突的问题:
由于它的粒度相对多线程的大不少,因此每每不多出现冲突现象

在上面多线程的例子里,使用协程则能够这样:

  • Step1_1: 执行完++i, 此时i=1
  • Step2_1: 执行完--i, 此时i=0
  • 最终i的值为0

协程的使用场景

对于保证不会阻塞的并行操做且并行性要求不高的并行操做,可使用协程。
更实际来讲,协程最经常使用于延时执行等控制时间轴的操做,例如N秒后调用指定函数。

利用每帧执行一段协程的特性,咱们能够引入个带累加计时判断循环,而后再超过3秒后跳出循环,执行Debug.Log()

//3s后执行Debug.Log
IEnumerator Test()
{
  for(float timer = 0.0f; timer < 3.0f ; timer += Time.DeltaTime){
    yield return 0;//挂起,下一帧再来从这个位置继续执行。
  }
  Debug.Log("启动协程3s后");
}

可是Unity封装了个更好用的类:WaitForSeconds
使这种延时的协程代码更加简洁。

//本来写法
  for(float timer = 0.0f; timer < 3.0f ; timer += Time.DeltaTime){
    yield return 0;//挂起,下一帧再来从这个位置继续执行。
  }
  //使用WaitForSeconds的写法
  yield return new WaitForSeconds(3.0f);

协程使用示例

接下来就展现下,协程使用的示例:
首先编写好协程函数

IEnumerator TestWaitForSeconds()
{
    //3s后执行Debug.Log;
    yield return new WaitForSeconds(3.0f);
    Debug.Log("启动协程3s后");
}

而后在某个地方使用StartCoroutine(TestWaitForSeconds())或者StartCoroutine("TestWaitForSeconds")

//启动协程:3s后执行Debug.log
  StartCoroutine(TestWaitForSeconds());
  //启动后,继续往下执行
  ...

Invoke的缺陷

另一提,Unity还有个同样也是用于延时调用的函数,叫Invoke

Invoke("test",2.0f); \\延时2秒后执行函数test

可是Invock所要调用的函数必须是空类型返还值,还必须得是在当前类里面的方法。

通常来讲,用协程来解决这样的问题已经绰绰有余,并且还有更安全的调用方法而不是只用string类型做为参数的方法,所以不必使用Invoke。

协程语法

开启协程

StartCoroutine(string methodName);
  • 参数是方法名(字符串类型),此方法能够包含一个参数。
  • 形参方法能够有返回值
StartCoroutine(IEnumerator method);
  • 参数是方法(TestMethod()),此方法中能够包含多个参数。
  • IEnumrator类型的方法不能含有ref或者out类型的参数,但能够含有被传递的引用
  • 形参方法必须有返回值,且返回值类型为IEnumrator,返回值使用(yield retuen +表达式或者值,或者 yield break)语句

终止协程

StopCoroutine(string methodName);//终止指定的协程
  • 在程序中调用StopCoroutine()方法只能终止以字符串形式启动的协程
StopAllCoroutine();//终止全部协程

挂起

//程序在下一帧中从当前位置继续执行
yield return 0;

//程序在下一帧中从当前位置继续执行
yield return null;

//程序等待N秒后从当前位置继续执行
yield return new WaitForSeconds(N);

//在全部的渲染以及GUI程序执行完成后从当前位置继续执行
yield new WaitForEndOfFrame();

//全部脚本中的FixedUpdate()函数都被执行后从当前位置继续执行
yield new WaitForFixedUpdate();

//等待一个网络请求完成后从当前位置继续执行
yield return WWW;

//等待一个xxx的协程执行完成后从当前位置继续执行
yield return StartCoroutine(xxx);

//若是使用yield break语句,将会致使协程的执行条件不被知足,不会从当前的位置继续执行程序,而是直接从当前位置跳出函数体,回到函数的根部
yield break;

协程的执行原理

协程函数的返回值时IEnumerator,它是一个迭代器,能够把它当成执行一个序列的某个节点的指针。
它提供了两个重要的接口,分别是Current(返回当前指向的元素)和MoveNext()(将指针向后移动一个单位,若是移动成功,则返回true)。

yield关键词用来声明序列中的下一个值或者是一个无心义的值。

若是使用yield return x(x是指一个具体的对象或者数值)的话, 那么MoveNext返回为true而且Current被赋值为x,若是使用yield break使得MoveNext()返回为false。 若是MoveNext函数返回为true意味着协程的执行条件被知足,则可以从当前的位置继续往下执行。不然不能从当前位置继续往下执行。

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