土圭垚㙓数学课(四)空间变换

我曾经在Shader山下(十六)坐标空间与转换矩阵中介绍过,一个物体要显示在平面上,需要经过四步空间变换(实际上是五步): 物体空间->世界空间->观察空间->裁剪空间(->归一化设备空间)->屏幕空间 (差不多就是这个意思) 实际上,在可编程渲染管线中,我们往往只需要操作从物体空间到裁剪空间的转换,可以用一个矩阵链乘M(odel)V(iew)P(rojection)表示。本文就介绍一下这三个矩阵
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