Unity手游实战:从0开始SLG——浅谈CPU缓存命中和Unity面向数据技术栈(DOTS)

本文以逻辑与表现分离和实战ECS架构和优化进行讲解。本系列前四章相关内容以前已经推送,ECS设计思想和Entitas插件戳此回顾,逻辑与表现分离以及实战ECS架构和优化戳此回顾,本文由第五章开始。html 5、浅谈CPU缓存命中 ECS在游戏里的运用,最初是用来解决预测和回放问题的。可是因为面向数据的编程结构,自然符合了现代CPU的编程思想,因此目前Unity ECS主要仍是推进展示性能方面的优点
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