Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(三)逻辑与表现分离

上一篇大概讲了ECS的设计思想,有提到优势也有提到劣势,优势是设计层面的,劣势是实现层面的。那么一套好的框架就是要保证如何保持优势的设计,而在实现时规避劣势所带来的问题 逻辑和表现分离、有时候也叫业务和数据分离。在讲这部分内容的时候我好想先讲一讲网络同步这部分的内容(关联性还是挺大的),但是一展开就要跑题了,目前这个系列预期写6章,最后看看如果要不要加一章跟ECS不相关的部分来讲状态同步和帧同步。
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