OpenGL ES做为一个底层渲染的接口,经过硬件加速,能够更好的处理图像绘制功能。编程
具体的渲染流程:
1.建立EAGLContext 是一个Objective-c对象,管理上下文的相关状态。小程序
_context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; [EAGLContext setCurrentContext:_context];
此处使用的是OpenGL ES 2.0,是一个可编程管线,更灵活的进行图像处理。缓存
2.编译和连接着色器
着色器程序相似于c的小程序,能够经过连接,处理图像渲染。测试
const char *shaderChar = [shaderText UTF8String]; GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType); //传NULL支持中文注释 glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderChar, NULL); glCompileShader(shaderHandle); //检查错误 GLint status; glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &status); if(status == GL_FALSE) { GLchar message[256]; glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(message), 0, &message[0]); NSLog(@"%@",[NSString stringWithUTF8String:message]); }
建立程序处理shader优化
GLuint program = glCreateProgram(); glAttachShader(program, vertextShader); glAttachShader(program, fragmentShader); glLinkProgram(program); GLint status; glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &status); if(status == GL_FALSE) { GLchar message[256]; glGetProgramInfoLog(program, sizeof(message), 0, &message[0]); NSLog(@"%@",[NSString stringWithUTF8String:message]); }
3.建立帧缓存以及对应的颜色附件ui
//将帧缓存内容输出到纹理(离屏渲染) glGenFramebuffers(1, &_screenFrameBuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _screenFrameBuffer); glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer); //将颜色缓存附近到帧缓存中(须要绑定对应颜色缓存,不然无效指令) glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer); [self.context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.CAEALayer];
4.绘制code
glUseProgram(self.program); //绑定帧缓存,不假设前面之前绑定 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _texFrameBuffer); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthBuffer); glClearColor(1.0, 1.0, .0, 1.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //设置视口,指定渲染的区域 glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, sizeof(HandleVertices));
渲染的过程当中须要,本身写shader
建立一个顶点着色器file->new file ->empty 命名vetex.vsh。对象
attribute vec3 aHandlePostion; varying vec2 vHandleTexPostion; void main() { gl_Position = vec4(aHandlePostion, 1.0); vHandleTexPostion = aHanldlTexPostion; }
方法中有关键字attribute
关键字,能够传递顶点数据到顶点着色器,是一个可读属性,能够传递顶点颜色法向量等数据。varying
能够将数据从顶点着色器传递给片断着色器,在顶点着色器能够修改。
着色程序以main开始,用于计算顶点数据,而后进入光栅器,进行光栅化。gl_Position
着色语言的内置变量,返回对应顶点数据。
这个着色器很简单,将外部传递的顶点数据直接赋值,没有作矩阵转换。定义成标准化设备坐标(NDC)。blog
precision mediump float; varying vec2 vHandleTexPostion; void main() { vec4 texColor = texture2D(uHandleTex, vHandleTexPostion); gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }
片断着色器很简单,直接返回一个红色,不对照片进行处理。
OpenGL ES针对嵌入式设备,内存容量小,故使用变量须要定义经度
此处声明float为mediump
,还有对应highp
lowp
。
此处的varying就是和上述定义的顶点着色器变量同样,不能修改。texture2D
采样照片纹理像素数据,而后展现。gl_FragColor
是一个内置变量,返回此片断的颜色。
NOTE:渲染管线中的背面剔除、深度测试、混合、裁剪等操做会在这个步骤后由GPU处理。所以此时返回的颜色并不必定是最终的颜色。接口
//获取顶点的位置,就是顶点着色器定义的变量名 _aHandlePostion = glGetAttribLocation(program, "aHandlePostion");
static GLfloat HandleVertices[] = { //坐标 -1, -1, 0, 1, -1, 0 , 1, 1, 0, -1, 1, 0, }; glVertexAttribPointer(_aHandlePostion, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 5, HandleVertices); glEnableVertexAttribArray(_aHandlePostion);
NOTE
着色器中若是定义了变量,而没有使用,GPU为了优化,可能会去掉,致使未知的问题。