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直译过来就是“脚本化对象”,换言之这类做为存储结构化的数据来使用,并写入Unity的资源.asset文件去存储一组数据,取用的时候直接做为一个数据对象拿来用,很方便。git
针对ScriptableObject的内容多时编辑不直观的状况,最好是数据源头管理出发修编辑修改数据,如数据来源于管理器建立、.txt、数据库、Excel表等等,最好直接去修改原数据。 我尝试了写一个GUI数据编辑器,结果就是更恶心更不直观。github
以下是我声明的一个继承自 ScriptableObject 的类 MyScriptableObject,其中我还想序列化一些自定义的数据结构数据库
using System.Collections.Generic; public class MyScriptableObject : UnityEngine.ScriptableObject { public string testName = ""; //注意:基本数据类型之外的成员类型须要加 SerializeField 关键字 [UnityEngine.SerializeField] public List<MyDataInfo> myData = new List<MyDataInfo>(); } //注意:自定义数据类型被ScriptableObject对象使用的时候,该类须要加 Serializable 关键字 [System.Serializable] public class MyDataInfo { public int dataNumber = 0; public string dataStr = ""; public MyDataInfo(int dataNumber,string dataStr) { this.dataNumber = dataNumber; this.dataStr = dataStr; } }
那么问题来了,怎么编辑使用这个类呢?你能够把它当作一个普通的Object子对象去使用,也能够实例出来并存放到.asset文件中去做为一个数据体,以下建立asset文件数据结构
MyScriptableObject nameInfoObj = ScriptableObject.CreateInstance<MyScriptableObject>(); nameInfoObj.testName = "测试名字"; nameInfoObj.name = "MyScriptableObject"; nameInfoObj.myData.Add(new MyDataInfo(100, "myData测试")); nameInfoObj.myData.Add(new MyDataInfo(101, "myData3测试")); UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset(nameInfoObj, "Assets/" + nameInfoObj.name + ".asset");
string path = Application.dataPath+"/aaaaa.asset"; UnityEngine.Object[] loadList = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path); if(loadList[0] == null) { //TOOD这里考虑路径有效的状况下,但拿到的asset内容资源无效,丢失了绑定的脚本 } ScriptableObject dataInfo = loadList[0] as ScriptableObject;
否则若是读一样的文件内容如下方式,就有可能报错了,如我换用如下这两种写法,Unity就回抛出一个警告,所以不提倡如下的写法编辑器
ScriptableObject dataInfo = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ScriptableObject>(assetPath);
ScriptableObject dataInfo = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(ScriptableObject)) as ScriptableObject;
警告:测试
Invalid AssetDatabase path: E:/MyTest/Assets/aaaaa.asset. Use path relative to the project folder.this
ScriptableObject obj = res.LoadAllAssets()[0] as ScriptableObject; //TODO取用obj继续操做
可是这么写也有不保险的时候,由于在Unity中 .asset 和 ScriptableObject 类是两个独立的文件,万一我拿到的是“脏AB”,拿到了非空的AssetBundle,但里面关联的ScriptableObject已经被删除或丢失了怎么办?这个时候还要判断该AB 的有效性:
简单的作法是spa
if (res.LoadAllAssets().Length == 0) { //TODO res中ScriptableObject引用丢失,该资源异常 }
不然若是不判断的话,即便拿到了AB也无法继续有效的处理,Unity仍是会抛出警告的3d
最后:附上我在GitHub上传的简单序列化对象的用法,约定了序列化对象的定义,建立及加载。:)
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