unity中实现FSM有限状态机

有限状态机(FSM)在游戏中的运用很是普遍. 使用它编程快速简单, 而且易于理解.git

#FSM由如下几个部分组成github

  1. 内在的全部状态
  2. 输入条件
  3. 状态之间起到链接性做用的转换函数

#在Unity中使用FSM 一般实现一个FSM咱们的写法通常是这样的. ##定义枚举定义的状态编程

public enum Hero_Enum {
    Wait,
    Move,
    Attack,
    Die
}

这里咱们定义一个主角, 它有4个状态分别是等待,移动,攻击,死亡四个状态.框架

声明一个局部变量代表当前所处的状态

private Hero_Enum currState;

定义状态转换函数

public void SetState (Hero_Enum newState) {
    currState = newState;
    switch (currState) {
        case Hero_Enum.Wait:
              WaitEnter();
              break;
        case Hero_Enum.Move:
             MoveEnter();
             break;
        case Hero_Enum.Attack:
            AttackEnter();
            break;
       case Hero_Enum.Die:
            DieEnter();
            break;
    }
}

定义更新函数

在不一样的状态下咱们须要执行相对应的逻辑, 那写法以下:函数

public void Update() {
    switch (currState) {
        case Hero_Enum.Wait:
            DoWait();
            break;
        case Hero_Enum.Move:
            DoMove();
            break;
        case Hero_Enum.Attack:
            DoAttack();
            break;
        case Hero_Enum.Die:
            DoDie();
            break;
    }
}

这里只是罗列了一下一个基本的FSM结构, 这样写下来发现敲得代码也很多, 那么问题来了, 有没有一个更好的办法来实现FSM呢?this

答案是有, 在这里推荐一个比较好用的FSM框架, 它的原地址在 https://github.com/thefuntastic/Unity3d-Finite-State-Machine3d

thefuntastic/Unity3d-Finite-State-Machine使用方法

引入packet包

using MonsterLove.StateMachine; //Remember the using statement before the class declaration

public class MyManagedComponent : MonoBehaviour
{

}

定义FSM状态的Enum

public enum States
{
    Init, 
    Play, 
    Win, 
    Lose
}

建立状态机的引用变量

StateMachine<States> fsm;

初始化StateMachine

void Awake() {
    fsm = StateMachine<States>.Initialize(this);
}

这样一个状态机就已经建立好了, 定义好StateMachine之后, 它会自动为咱们建立相应的回调函数. 使用方法是定义一个 状态名_方法名. 已经支持的方法有:code

  • Enter
  • Exit
  • FixedUpdate
  • Update
  • LateUpdate
  • Finally

例如:游戏

void Init_Enter()
{
    Debug.Log("We are now ready");
}
//Coroutines are supported, simply return IEnumerator
IEnumerator Play_Enter()
{
    Debug.Log("Game Starting in 3");
    yield return new WaitForSeconds(1);

    Debug.Log("Game Starting in 2");
    yield return new WaitForSeconds(1);

    Debug.Log("Game Starting in 1");
    yield return new WaitForSeconds(1);

    Debug.Log("Start"); 
}

void Play_Update()
{
    Debug.Log("Game Playing");
}

void Play_Exit()
{
    Debug.Log("Game Over");
}

当进入到Init状态到, 会自动执行咱们刚刚定义的Init_Enter方法, 同时支持IEnumerator, 如上面的Play_Enter方法.get

那么咱们如何切换状态呢. 使用它就能够:

fsm.ChangeState(States.Init);

很方便,有没有..

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