Unity 行为树插件(二)

这里接上一篇,先看一下行为树编辑器里面的这几个选项卡,先介绍两个,Composites和Actions:   Composites :混合,也就是控制行为树的任务执行,比如Sequence顺序流程,Selector选择流程等 Actions:具体的行为,比如停止Idle,等待Wait,日志Log等 通过这两个可以实现一个简单的行为树控制,大概思路是用顺序流程控制两个Log的输出,其中在第一个Log
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