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Unity 行为树插件(二)
时间 2019-12-04
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这里接上一篇,先看一下行为树编辑器里面的这几个选项卡,先介绍两个,Composites和Actions:编辑器 Composites :混合,也就是控制行为树的任务执行,好比Sequence顺序流程,Selector选择流程等日志 Actions:具体的行为,好比中止Idle,等待Wait,日志Log等blog 经过这两个能够实现一个简单的行为树控制,大概思路是用顺序流程控制两个Log的输出,
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