Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 全书总结

原文: Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 全书总结

本系列文章中可能有不少翻译有问题或者错误的地方;而且有些章节描述的也不太清晰。
因此请务必结合原书学习!!! ^ @ ^数组


优化总结
总结书中提到的全部须要优化的细节markdown


第一章:向量代数
一、向量的基本运算;
二、DX数学库中向量的接口。ide


第二章:矩阵代数
一、矩阵的定义,基本计算和特性;
二、矩阵的行列式,伴随矩阵和逆矩阵;
三、DX数学库中矩阵的接口。函数


第三章:变换
一、线性变换的定义和其矩阵表达;
二、仿射变换的定义和其矩阵表达;
三、坐标系变换;
四、DX数学库中的变换函数。布局


第四章:Direct 3D初始化
一、COM和贴图格式介绍;
二、DX初始化流程:交换链、深度缓冲、资源和描述符、多重纹理映射、特征级别、DirectX 图像基础设施(DXGI);
三、特征等级的检查;
四、Residency;
五、CPU/GPU的交互:交互、同步、资源状态转变;
六、初始化示例代码;
七、高精度Timer实现代码。学习


第五章:渲染流水线
一、3D视觉,模型;
二、颜色格式,计算;
三、渲染流水线各个阶段介绍。测试


第六章:在Direct3D中绘制
一、顶点的输入、布局和顶点缓冲;
二、索引和索引缓冲;
三、顶点着色器;
四、像素着色器;
五、常量缓冲;
六、根签名;
七、着色器代码的编译;
八、PSO的建立和使用;
九、建立基本几何体网格。优化


第七章:在Direct3D中绘制(二)
一、帧资源;
二、RENDER-ITEMS;
三、PASS CONSTANTS;
四、形状几何:建立椭球体,球体,圆柱体,圆锥体;
五、更多类型根参数:描述表、根描述、根常量;动画


第八章:光照
一、几种光照类型的计算;
二、材质的实现;
三、几种光源实现。atom


第九章:贴图
一、纹理的介绍、建立和使用;
二、几种滤波器;
三、地址模式;
四、采样器。


第十章:混合
一、混合的介绍、运算和设置;
二、雾的特效实现;


第十一章:模板测试
一、模板测试的介绍、设置和实现;
二、镜面效果的实现;
三、平面阴影的实现;


第十二章:几何着色器
一、几何种色器的介绍;
二、公告牌Demo的实现;
三、纹理数组的介绍和实现;


第十三章:计算着色器
一、GPU的线程和线程组;
二、计算着色器介绍和实现;
三、模糊Demo的实现;


第十四章:曲面细分阶段
一、曲面细分阶段介绍和实现;
二、细分一个平面快Demo实现;
三、立方贝塞尔方块Dem的实现;


第十五章:第一人称摄像机和动态索引
一、第一人称摄像机实现;
二、动态索引介绍和实现;


第十六章:实例化和截头锥体裁切
一、硬件实例化介绍和实现;
二、包围体和截头锥体的实现;
三、DX数学碰撞检测;


第十七章:拾取
一、屏幕透视窗口的变换;
二、各个相交检测的介绍和实现;


第十八章:立方体贴图
一、环境贴图的介绍和实现;
二、模拟反射的实现;
三、动态立方体贴图的实现;
四、使用几何着色器实现动态立方体贴图;


第十九章:法线贴图


第二十章:阴影贴图
一、阴影贴图的介绍和实现;
二、偏移和反走样的介绍和实现;


第二十一章:环境光遮蔽
一、基于光线追踪的环境光遮蔽介绍;
二、屏幕空间环境光遮蔽的介绍和实现;
三、模糊计算;


第二十二章:四元数
一、复数介绍;
二、四元数的介绍;
三、单位四元数和旋转表示;
四、四元数的插值;
五、DX数学库中的四元数接口;


第二十三章:角色动画 一、骨骼动画的数学公式以及实现; 二、骨骼动画文件介绍以及加载;

相关文章
相关标签/搜索