本系列文章是对 metalkit.org 上面MetalKit内容的全面翻译和学习.c++
今天,咱们将开始一个新系列,关于Metal
中的粒子系统.绝大多数时间,粒子都是小物体,咱们老是不关心他们的几何形状.这让他们适合于使用计算着色器,由于稍后咱们将在粒子-粒子交互中使用粒度控制,这是一个用于展现经过计算着色器进行高度并行控制的例子.咱们使用上一次的playground,就是从环境光遮蔽那里开始.这个playground在这里很是有用,由于它已经有一个CPU
传递到GPU
的time变量.咱们从一个新的Shader.metal文件开始,给一个漂亮的背景色:github
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
kernel void compute(texture2d<float, access::write> output [[texture(0)]],
constant float &time [[buffer(0)]],
uint2 gid [[thread_position_in_grid]]) {
int width = output.get_width();
int height = output.get_height();
float2 uv = float2(gid) / float2(width, height);
output.write(float4(0.2, 0.5, 0.7, 1), gid);
}
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接着,让咱们建立一个粒子对象,只包含一个位置(中心)和半径:app
struct Particle {
float2 center;
float radius;
};
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咱们还须要一个方法来获取粒子在屏幕上的位置,那让咱们建立一个距离函数:函数
float distanceToParticle(float2 point, Particle p) {
return length(point - p.center) - p.radius;
}
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在内核中,在最后一行上面,让咱们一个新的粒子并将其放置在屏幕顶部,X
轴中间.设置半径为0.05
:post
float2 center = float2(0.5, time);
float radius = 0.05;
Particle p = Particle{center, radius};
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注意:咱们使用
time
做为粒子的Y
坐标,但这只是一个显示基本运动的小技巧.很快,咱们将用符合物理法则的坐标来替换这个变量.学习
用下面代码替换内核的最后一行,并运行app.你会看到粒子以固定速率掉落:ui
float distance = distanceToParticle(uv, p);
float4 color = float4(1, 0.7, 0, 1);
if (distance > 0) { color = float4(0.2, 0.5, 0.7, 1); }
output.write(float4(color), gid);
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然而,这个粒子将永远朝下运动.为了让它停在底部,在建立粒子以前使用下面的条件:spa
float stop = 1 - radius;
if (time >= stop) { center.y = stop; }
else center.y = time;
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注意:
time
和uv
变量都在0-1
范围内变化,这样咱们就建立一个stop
点,它就在屏幕正方边缘一个粒子半径的位置.翻译
这是一个很是基本的碰撞检测规则.若是你运行app,你将会看到粒子掉落并停上底部,像这样:
下次,咱们将更深刻粒子动态效果,并实现物理运动法则.
源代码source code已发布在Github上.
下次见!