APP 启动优化html
UI 绘制优化android
内存优化缓存
图片压缩性能优化
长图优化架构
电量优化工具
Dex 加解密布局
动态替换 Applicationpost
CPU 的任务繁多,作逻辑计算外,还要作内存管理、显示操做,所以 在实际运算的时候性能会大打折扣,在没有 GPU 的时代,不能显示复 杂的图形,其运算速度远跟不上今天复杂三维游戏的要求。即便 CPU 的工做频率超过 2GHz 或更高,对它绘制图形提升也不大。这时 GPU 的设计就出来了
由图分析 CPU GPU :
总结
从 CPU / GPU 结构图能够看出,CPU 的控制器较为复杂,而 ALU 数量较少。所以 CPU 擅长各类复杂的逻辑运算,但不擅长数据尤为是浮点运算。
**栅格化概念: **栅格化是将向量图形格式表示的图像转换成位图来交于显示器
12 fps: 因为人类眼睛的特殊生理结构,若是所看到的画面之帧率高于每秒约 10 - 12 帧的时候,就会认为是连贯的;
24 fps: 有声电影的拍摄及播放帧率均为 24 帧,对通常人而言能够接受;
30 fps: 早期的高动态电子游戏,帧率少于每秒 30 帧的话就会显得不连贯,这是由于没有动态模糊使流畅度下降;
60 fps: 在于手机交互过程当中,如触摸和反馈 60 帧如下,肉眼是能感受出来的。60 帧以上不能察觉变化。当低于 60 fps 时感受画面有卡顿现象。
Android 系统每隔 16ms 发出 VSYNC 信号 (1000 ms / 60 = 16.66 ms) ,触发对 UI 进行渲染, 若是每次渲染都成功这样就可以达到流畅的画面所须要的 60 fps ,为了可以实现 60 fps ,这意味着计算渲染的大多数操做都必须在 16ms 内完成
当这一帧画面渲染时间操过 16 ms 的时候,垂直同步机制会让显示器硬件等待 GPU 完成栅格化渲染操做,这样会让这一帧画面,多停留了 16 ms,甚至更多,这样就形成了用户看起来画面停顿。
16 毫秒的时间主要被两件事情所占用
如何减小这 2 件事的耗时,以知足在16ms 渲染完成
GPU 的绘制过程,就跟刷墙同样,一层一层的进行, 16 ms 刷一次,这样就会形成图层覆盖的现象,即无用的图层仍是绘制在底层,形成没必要要的浪费。
真彩色: 没有过渡绘制
浅蓝色: 过渡绘制一次
浅绿色: 过渡绘制 二次
粉红色: 过渡绘制 三次
大红色: 过渡绘制 四次
工具查看
减小背景重复(非业务须要,不要设置背景)
去掉单个 activity 的主题设置,能够在 setContentView 以前 getWindow().setBackgroupDrawable(null);
去掉全部的 activity 主题中的属性
<item name="android:windowBackground">@null</item>
复制代码
使用裁剪来减小控件之间的重合部分(好比扑克牌)
Android 7.0 以后系统作出了优化 invalidate() 不在执行测量和布局动做。
UI Automator Viewer (Android / SDK / tool / bin /uiautomator.bat)
uiautomatorviewer 是 android SDK 自带的工具。经过截屏并分析 XML布局文件的方式,为用户提供控件信息查看服务。该工具位于 SDK 目录下的 tools\bin 子目录下。能够看到,它是经过 bat 文件启动的。
monitor.bat (Android/sdk/tools/monitor.bat)。
Device Monitor 窗口中 Hierarchy view;
三个点也是表明着 View 的 Measure , Layout 和 Draw 。
绿: 表示该 View 的此项性能比该 View Tree 中超过 50% 的 View 都要快;例如,表明Measure 的是绿点,意味着这个视图的测量时间快于树中的视图对象的 50%。
黄: 表示该 View 的此项性能比该 View Tree 中超过 50% 的 View 都要慢;
红: 表示该 View 的此项性能是 View Tree 中最慢的;