【Shader】实验07——低消耗的水体渲染

水体渲染每每性能消耗较大,在性能较差的机器上就很难作复杂的水体渲染。因此须要在性能消耗与视觉效果之间找一个好的平衡点。web 因此在写完以前的水体渲染后,又尝试写了这个仅经过采样法线贴图后固定颜色的反射光,加上对texture的偏移模拟的折射光,低性能消耗渲染水。c# 实际只能模拟一片浅水洼,不过加上以前琢磨的环形涟漪,总体效果还行吧,在一些视觉效果要求不高但性能消耗要低的状况仍是比较适用的。sv
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