Unity Shader入门精要读书笔记(三)Shader必须的数学基础

Xyz三维坐标系如下:左手坐标系     但是摄像机观察空间则是采用右手系:     右手法则判断叉乘的结果的方向; 正交矩阵(单位互相垂直的基矢量构成正交矩阵)具有逆与转置一致性; 列矩阵运算CBAv和行矩阵的运算vATBTCT一致; 平移变换不是一个线性变换; 仿射变换合并了线性变换和平移变换,在齐次坐标空间中进行; 纯平移、纯旋转和纯放缩的变换称为基础变换,那么一个齐次坐标矩阵如下:    
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