unity--光源

• 点光源(Point lights)从一个位置向所有方向发射相同强度的光,就像灯泡一样。
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• 方向光(Directional lights)放置于无穷远处并影响场景中所有的物体,就用于室外场景的阳光和月光。光照将影响场景中物体的所有表面。

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如果一个方向光具有一个 cookie,它将投影到光源 Z轴的中心。 Cookie的大小由 Spot Angle属性控制。在检视面板中设置 cookie纹理的缠绕模式 (wrapping mode)为重复(Repeat)。
Cookie是一个非常好的方法为室外场景添加一些细节。你甚至可以在场景的上方慢慢移动光源以模拟移动的云。
方向光投影一个云状的 cookie
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• 投射光(Spot lights)从一个点向一个方向发光,像一个车灯一样照亮一个锥形的范围。

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颜色(Color):光线的颜色。
• 衰减(Attenuate):光照是否随着距离而减弱?如果禁用,物体的亮度将在进入或离开它的光照范围时突变。可以用来制作一些特殊的效果。如果是方向光这个参数将被忽略。
• 范围(Range):光线将从光源的中心发射多远
• 投射角(Spot Angle):如果是投射光,这个参数将决定圆锥的角度。
• 阴影(Shadows)(Pro only):将被该光源投射的阴影选项
• 类型(Type):Hard或 Soft阴影,Soft阴影更加的费时。
• 分辨率(Resolution):阴影的细节
• 强度(Strength):阴影的浓度。取值在 0到 1之间
• 投影(Projectio):方向光阴影的投影类型
• 恒定偏移(Constane Bias):世界单元的阴影偏移
• 物体大小偏移 (Object Size Bias):依赖于投影大小的偏移。缺省的值为投影者大小的 1%
• Cookie:你可以为灯光附加一个纹理。该纹理的 alpha通道将被作为蒙版,以决定光照在不同位置的亮度。如果光源是一个投射或方向光,这个必须是 2D纹理。如果光源是点光源,就需要一个 Cubemap。
• 绘制光晕(Draw Halo):如果选择了该选项,一个球形的光晕将被绘制光晕的半径等于范围(Range).
• 闪光(Flare):可选的用于在光照位置上渲染的闪光
• 渲染模式(Render Mode):选择光源是作为顶点光,像素光还是自动的渲染方式。详细信息参考性能考虑部分。参数包括:
• 自动(Auto):渲染方法将在运行时确定,依据附近光照的亮度和当前的品质设置 (Quality Settings)来确定
• 强制像素(Force Pixel):光照总是以每像素的品质来渲染。只将其用于非常重要的效果(例如,玩家汽车的前灯)。
• 强制顶点(Force Vertex):光照总是以顶点光来渲染。
• 裁剪蒙版(Culling Mask):用于将一组物体从光照的影响中排除;参考层部分。
 注意: 只有平行光可以加影子(在Inspector->Shadow Type)。若想在其它灯光下也能有阴影属性,则需修改Rendering Path(渲染路径)。

操作渲染路径的方法为:菜单->Edit->Project Setting->Player(如图),然后在PlayerSettings属性中可以找到Rendering Path(渲染路径)属性选择。分为Vertex Lit(顶点照射)、Forward(向前照射)、Deferred Lighting(延时照射)三个选项。如图1-13所示。我们修改属性为Deferred Lighting即可。

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