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此开源库的镜头光晕效果是由Pseudo Lens Flare简化修改的Unity版本。本文主要分析了Lens Flare开源库的大体实现过程及部分代码解读。spa
开源库连接:https://lab.uwa4d.com/lab/5b564072d7f10a201fd8d451code
以示例项目为例,下图展现了光晕效果的主要产生过程,通过了下采样、Ghost、半径扭曲、散射重影和两次虚化效果,最后叠加原始图像获得最终效果。orm
一、Downsampling/Thresholdhtm
第一步,将原始图像作一次下采样,同时经过参数_Sub控制只保留画面中亮的部分,经过参数_Mul调节保留亮度(默认参数_Mul=0.5)。blog
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col = max(col-_Sub, 0); col *= _Mul; return col; }
相似于原Blog中的第一步效果:图片
二、Ghosts开发
这一步模拟光晕效果中的斑点,经过三个参数能够控制斑点的个数、扩散和衰减。如下为参数调节的效果图及Shader部分代码。rem
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float2 uv = i.uv - float2(0.5, 0.5); for (int k = 3; k < _NumGhost + 3; k++) { if (k & 1) { col += tex2D(_MainTex, _Displace * -uv / (k >> 1) + float2(0.5, 0.5)); } else { col += tex2D(_MainTex, uv / (k >> 1) + float2(0.5, 0.5)); } } col *= pow(1 - length(uv) / .707, _Falloff); return col; }
三、RadialWarp
这一步是用于模拟一个外部的光环,首先根据须要的光环半径HaloWidth计算获得一个半径扭曲的图像,再添加光环的衰减效果。便可获得一个根据原图像移动的光环效果。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = fixed4(0,0,0,0); float2 ghostVec = i.uv - .5; //归一化后减光环半径获得光环顶点位置 float2 haloVec = normalize(ghostVec)*-_HaloWidth; //根据光环位置获得每一个像素的权重,为一个白色的圆环 float weight = length(float2(0.5, 0.5) - (i.uv + haloVec)) / .707; //添加衰减效果 weight = pow(1.0 - weight, _HaloFalloff); col += tex2D(_MainTex, i.uv + haloVec) * weight; col = max(0, col - _HaloSub); return col; }
四、Aberration
将第2步和第3步的图像叠加,便可获得一个初步成型的光晕效果图(下图左)。这一步要模拟出光线的失真效果(下图右)。
以下,为计算色彩失真的Shader核心计算代码,其中_ChromaticAberration_Spectrum是一个1x3的三像素RGB图像。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //计算失真位置 float2 coords = 2.0 * i.uv - 1.0; float2 end = i.uv - coords * _ChromaticAberration_Amount; //uv差值 float2 diff = end - i.uv; //失真采样像素数 int samples = clamp(int(length(_MainTex_TexelSize.zw * diff / 2.0)), 3, 16); //每一个像素的uv差 float2 delta = diff / samples; float2 pos = i.uv; half3 sum = (0.0).xxx, filterSum = (0.0).xxx; //循环采样计算失真像素点的uv和色值 for (int i = 0; i < samples; i++) { half t = (i + 0.5) / samples; half3 s = tex2Dlod(_MainTex, float4(pos, 0, 0)).rgb; half3 filter = tex2Dlod(_ChromaticAberration_Spectrum, float4(t, 0, 0, 0)).rgb; sum += s * filter; filterSum += filter; pos += delta; } return float4(sum / filterSum, 1); }
最后将获得的图像作两次Blur效果,再与原图像混合后便可获得镜头光晕的模拟效果。
本文主要分析了Lens Flare开源库的大体实现过程及部分代码解读。因为目前的版本效果运用了大量的后处理,渲染开销较高,在移动端性能较差,并不建议直接在移动端使用。但其模拟的镜头光晕效果逼真,建议有须要的朋友能够一试。
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