在之前的文章里,无论是绘制图形,绘制点亦或者是改变色值,全部的内容都是静态的。javascript
在 webgl
里,图形的运动分为 平移、旋转、缩放
三种类型。html
接下来,咱们会从零基础开始,一点一点来深刻了解图形如何进行运动。前端
首先来从零开始了解下图形的平移java
首先咱们来看如何实现图形的平移操做。web
平移的操做就是将图形的原始坐标加上对应的移动距离。首先来看下平移的实现canvas
const vertexShaderSource = "" +
"attribute vec4 apos;" + // 定义一个坐标
"uniform float x;" + // 处理 x 轴移动
"uniform float y;" + // 处理 y 轴移动
"void main(){" +
" gl_Position.x = apos.x + x;" +
" gl_Position.y = apos.y + y;" +
" gl_Position.z = 0.0;" + // z轴固定
" gl_Position.w = 1.0;" +
"}";
const fragmentShaderSource = "" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" +
"}";
// initShader已经实现了不少次,本次就再也不赘述了
const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
const buffer = gl.createBuffer();
const data = new Float32Array([
0.0,0.0,
-0.5,-0.5,
0.5,-0.5,
]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
const xlocation = gl.getUniformLocation(program,'x');
const ylocation = gl.getUniformLocation(program,'y');
gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.enableVertexAttribArray(aposlocation);
let x = 0.0;
let y = 0.0;
function run () {
gl.uniform1f(xlocation,x += 0.01);
gl.uniform1f(ylocation,y += 0.01);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
// 使用此方法实现一个动画
requestAnimationFrame(run)
}
run()
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解释:markdown
x
和变量 y
,用来处理 x轴 和 y轴 的坐标。这里使用的是 uniform
变量,由于平移的操做对于图形上的全部顶点都有影响。gl_Position.[xyzw]
来分别设置 x、y、z、w
的值。用于改变图形位置。gl.uniform1f
来为 x 和 y 赋值requestAnimationFrame
实现一个缓动动画。方便观察效果。能够看到,这样处理图形移动的话很好理解,可是由于一个移动,咱们声明了两个 uniform
变量来实现。而且分开设置的 xyz
坐标,很是的不方便。工具
因此,在处理webgl
变换(平移、缩放、旋转)的时候,一般使用矩阵来实现。接下来就来看看,如何使用矩阵实现图形的平移。大数据
推导平移矩阵的步骤:优化
首先让咱们来看一幅图片。
这幅图片的意义就是咱们将橙色的三角形移动到蓝色虚线三角形处。
移动以后的蓝色虚线三角形的三个坐标分别为
x’ = x + x1
y' = y + y1
z' = z + z1
w=1
齐次坐标为1在 webgl
中,一般使用矩阵来实现图形变换。下面咱们来看看矩阵如何表示。
左侧是平移以前的原始坐标,中间的是一个平移矩阵,通过二者相乘,能够获得一个平移以后的坐标。
如今咱们来看下平移矩阵如何计算得出
首先经过上述图片中的矩阵咱们来获得几个方程式。用左侧的列分别乘矩阵的行,能够获得一下公式
ax + by + cz + w = x'
ex + fy + gz + h = y'
ix + jy + kz + l = z'
mx + ny + oz + p = w'
公式合并:
将第一节 里的四个方程式和第二节里的四个方程式合并,能够获得以下结果:
ax + by + cz + w = x + x1'
:只有当 a = 1,b = c = 0, w = x1
的时候,等式左右两边成立ex + fy + gz + h = y + y1'
:只有当 f = 1, e = g = 0, h = y1
的时候,等式左右两边成立ix + jy + kz + l = z + z1'
:只有当 k = 1,i = j = 0, l = z1
的时候,等式左右两边成立mx + ny + oz + p = 1'
:只有当 m = n = o = 0, p = 1
的时候,等式左右两边成立通过上述方程式,能够获得一个平移的矩阵:
| 1 0 0 x |
| 0 1 0 y |
| 0 0 1 z |
| 0 0 0 1 |
以后将平移矩阵和原始坐标相乘,就能够获得平移以后的坐标。
来看看使用矩阵如何处理图形的平移。
const vertexShaderSource = "" +
"attribute vec4 apos;" +
"uniform mat4 mat;" + // 建立一个 uniform 变量,表明平移矩阵
"void main(){" +
" gl_Position = mat * apos;" + // 矩阵与原始坐标相乘
"}";
const fragmentShaderSource = "" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" +
"}";
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let Tx = 0.1; //x坐标的位置
let Ty = 0.1; //y坐标的位置
let Tz = 0.0; //z坐标的位置
let Tw = 1.0; //差值
const mat = new Float32Array([
1.0,0.0,0.0,0.0,
0.0,1.0,0.0,0.0,
0.0,0.0,1.0,0.0,
Tx,Ty,Tz,Tw,
]);
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这里能够看到,使用的矩阵和咱们推导出来的矩阵不太同样,推导的平移矩阵里 xyzw
位于矩阵的右侧,如今是位于矩阵的底部,这是为何呢?
这是由于在 webgl
中,矩阵的使用须要按照 左上右下 的对角线作一次翻转。因此使用的矩阵,xyzw
位于底部
const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
const data = new Float32Array([
0.0,0.0,
-.3,-.3,
.3,-.3
]);
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.enableVertexAttribArray(aposlocation);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3); // 第五步的时候会重写
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const matlocation = gl.getUniformLocation(program,'mat');
gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat);
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这里使用 gl.uniformMatrix4fv
来给矩阵赋值。
function run () {
Tx += 0.01
Ty += 0.01
const mat = new Float32Array([
1.0,0.0,0.0,0.0,
0.0,1.0,0.0,0.0,
0.0,0.0,1.0,0.0,
Tx,Ty,Tz,Tw,
]);
gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
// 使用此方法实现一个动画
requestAnimationFrame(run)
}
run()
复制代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
</head>
<body>
<canvas id="webgl" width="500" height="500"></canvas>
<script> const gl = document.getElementById('webgl').getContext('webgl'); const vertexShaderSource = "" + "attribute vec4 apos;" + "uniform mat4 mat;" + "void main(){" + " gl_Position = mat * apos;" + "}"; const fragmentShaderSource = "" + "void main(){" + " gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" + "}"; const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource); const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos'); const matlocation = gl.getUniformLocation(program,'mat'); const data = new Float32Array([ 0.0,0.0, -.3,-.3, .3,-.3 ]); const buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW); gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0); gl.enableVertexAttribArray(aposlocation); let Tx = 0.1; //x坐标的位置 let Ty = 0.1; //y坐标的位置 let Tz = 0.0; //z坐标的位置 let Tw = 1.0; //差值 function run () { Tx += 0.01 Ty += 0.01 const mat = new Float32Array([ 1.0,0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0,0.0, 0.0,0.0,1.0,0.0, Tx,Ty,Tz,Tw, ]); gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3); // 使用此方法实现一个动画 requestAnimationFrame(run) } run() function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){ const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource); gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource); gl.compileShader(vertexShader); gl.compileShader(fragmentShader); const program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program,vertexShader); gl.attachShader(program,fragmentShader) gl.linkProgram(program); gl.useProgram(program); return program; } </script>
</body>
</html>
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至此,经过矩阵控制图形移动就所有实现完成了。
今天的分享就到这儿了,
Bye~
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