不得不说重制一个玩家还在玩的游戏是个冒险的决定,先聊一聊很是重要可是讨论比较少的事情--项目管理ide
首先对人员进行了调整优化
策划的文档十分重要spa
把工做时间细分来管理整个项目,被称做“微观管理”,这种方法会带来些压力,可是仍然能奏效blog
每周都会进行总结,不断调整优化员工的工做预期时间游戏
这钟管理方法有点像直接风险评估法,我猜想日常加班时间应该很是多,2年内重制一个MMO很是困难项目管理
给1.0打补丁的时候制做组十分注重与玩家的交流,给这些还留着的忠实粉丝打补丁是开发组最大的动力,下面进行了一系列改动开发
只要用心作游戏,就会获得玩家的确定文档
可是刚走上正轨,灾难发生了it
制做组改掉了与海相关的boss 很是用心!class
接下来几个月,FF14 1.0不停出补丁,同时他们有个很是大的想法,将制做组要从新开发的FF14的剧情与1.0完美衔接,1.0版本的大陆彷佛要走向灭亡。。
卫月愈来愈大,艾欧尼亚大陆彷佛要被摧毁,1.0版本也要走到末尾了,玩家居然有些不舍。
1.0版本在卫月来袭时候正式停服。
以后制做组集中人力开发FF14 2.0,不断汲取玩家的反馈跟其余游戏的经验
因为新版本的制做压力巨大,开发组在这2年里十分困难,发布会上吉田黯然落泪
最终FF14 2.0成功发售,受到媒体玩家一致好评
无论是程序,策划,美术质量都获得了提高,IGN给出了8.6的评分
可是对于MMO来讲,制做组还有不少事情须要作
1.0的失败没有让开发组掉以轻心
最新的4.0版本,在开发组不断迭代之下,更加成功!
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