Unity之基于光线投射算法的体渲染技术(二)

接上文http://www.javashuo.com/article/p-tuusepzg-ex.html算法 第二种光线投射算法的实现,基于光线起点(相机位置)。将相机位置由世界坐标经过模型视图投影矩阵反变换到长方体的局部坐标空间。每一个fragment的坐标做为光线的入射点,由变换后的相机位置与光线入射点肯定光线的方向,在沿着光线方向从入射点前进时,每到达一个新的点,判断其是否在长方体内,若是
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