咱们先大概了解一下对渲染的优先级有影响的几个因素缓存
一、Camera.Depth测试
不一样相机的深度,在渲染顺序的优先度里面是最高的,Depth越大,渲染的图像越靠前spa
二、Render.SortingOrder.net
也叫 SortingLayer 能够理解为一个渲染层Group。优先级高于RenderQueue。数值越大表示渲染在上层,也就是后绘制3d
三、material.RenderQueueblog
顾名思义,渲染队列。数值越大越晚绘制。队列
四、Z 也就是深度,Z值越大,离相机越远,绘制顺序越靠前。it
咱们以UI为例,UI相机是正交相机,Z(深度)对UI来讲就是鸡肋。因此在NGUI中,都是以一、二、3这三个属性来控制UI的显示层级。渲染优先顺序能够理解为深度优先搜索,即先渲染Camera.Depth最低的Render.SortingOrder最低的RenderQueue最小的Renderer。同时由于深度对绘制顺序没有什么影响,因此UI的Shader通常都是关闭写深度 (ZWrite Off),好比Unity自带的Transparent Colored.shader。渲染
而后还有渲染的最后一道关ZWrite 深度缓存 和 ZTest深度测试 。搜索
引用一下别人的文字写的定义。
原文:https://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45317571
(1)什么是深度?
深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄像机的距离。离摄像机越远,则深度值(Z值)越大。
(2)什么是深度缓存?
深度缓存中存储着准备要绘制在屏幕上的像素点的深度值。若是启用了深度缓冲区,在绘制每一个像素以前,OpenGL会把该像素的深度值和深度缓存的深度值进行比较。若是新像素深度值<深度缓存深度值,则新像素值会取代原先的;反之,新像素值被遮挡,其颜色值和深度将被丢弃。(深度主要起的是比较的做用)
(3)什么是深度测试?
在深度测试中,默认状况是将要绘制的新像素的z值与深度缓冲区中对应位置的z值进行比较,若是比深度缓存中的值小,那么用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。
(4)为何须要深度?
在不使用深度测试的时候,若是咱们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体由于后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并非咱们所但愿的。而有了深度缓冲之后,绘制物体的顺序就不那么重要了,都能按照远近(Z值)正常显示,这很关键。
那么,在unity中,若是知道了渲染队列,ZWrite,ZTest,如何肯定哪一个物体先显示呢?
首先,unity先将渲染队列中较前的进行渲染,而后再执行ZWrite,ZTest
ZWrite能够取的值为:On/Off,默认值为On,表明是否要将像素的深度写入深度缓存中(同时还要看ZTest是否经过)。
ZTest能够取的值为:Greater/GEqual/Less/LEqual/Equal/NotEqual/Always/Never/Off,默认值为LEqual,表明经过比较深度来更改颜色缓存的值。例如当取默认值的状况下,若是将要绘制的新像素的z值小于等于深度缓存中的值,则将用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。须要注意的是,当ZTest取值为Off时,表示的是关闭深度测试,等价于取值为Always,而不是Never!Always指的是直接将当前像素颜色(不是深度)写进颜色缓冲区中;而Never指的是不要将当前像素颜色写进颜色缓冲区中,至关于消失。
那么,重点来了:
1.当ZWrite为On时,ZTest经过时,该像素的深度才能成功写入深度缓存,同时由于ZTest经过了,该像素的颜色值也会写入颜色缓存。
2.当ZWrite为On时,ZTest不经过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时由于ZTest不经过,该像素的颜色值不会写入颜色缓存。
3.当ZWrite为Off时,ZTest经过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时由于ZTest经过了,该像素的颜色值会写入颜色缓存。
4.当ZWrite为Off时,ZTest不经过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时由于ZTest不经过,该像素的颜色值不会写入颜色缓存。
能够看到,像素的深度可否成功写入深度缓存,条件是ZWrite为On,ZTest经过;
写入深度缓存的做用就是为ZTest的比较作准备。
由于ZWrite默认值为On,ZTest默认值为LEqual,因此这很好地解释了为何在unity中,距离相机近的东西会阻挡住距离相机远的东西。若是咱们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体由于后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这时咱们能够经过修改ZWrite和ZTest来改变物体的遮挡关系!
举几个实例:
在场景中拖两个Cube,A是左边的绿地材质,B是右边的水材质。
示例1
Shader同时使用默认的Transparent Colored ,也就是ZWrite为Off,ZTest为Equal,RenderQueue不作修改,效果以下:
能够看出是比较近的物体会绘制在上层。这种状况就是生成的RenderQueue的顺序影响绘制优先级,Untiy会按照深度调整生成的RenderQueue。绘制B的时候ZTest经过,重叠部分,B的像素点会写入颜色缓存,替代A的像素点。
示例2
修改A的RenderQueue 为3001,B的RenderQueue 为默认(会从3000开始生成),效果以下图:
这是由于指定了A的RenderQueue,A比B大,先绘制B后绘制A。绘制A的时候ZTest经过(由于B的深度数据没有写深度缓存因此能ZTest经过),重叠部分,A的像素点会写入颜色缓存,替代B的像素点。
示例3
修改A的RenderQueue 为3001,B的RenderQueue 为默认3000,修改B的材质的Shader为ZWrite On,即打开写深度开关,效果如图
图1
图2
能够看出,即便B的RenderQueue小于A,先绘制B后绘制A,可是因为B写入了深度缓存,图2中的A ZTest不经过,因此B显示在上层。
图1是A ZTest经过的状况。
示例4
修改A的RenderQueue 为3001,B的RenderQueue 为3002,B的材质的Shader为ZWrite On,即打开写深度开关,效果如图:
能够看出,因为RenderQueueA比较小,先绘制的A,可是A不写深度。绘制B的时候,B写入了深度缓存,同时B ZTest经过,重叠部分,B的像素点会写入颜色缓存,替代A的像素点。
例子差很少举完了,实际项目中须要充分理解这些特性,实现特殊的层级效果!