Unity Animator动画制做

如何添加动画效果以及动画效果之间的切换函数

 

首先咱们能够在Animation文件夹里建立对应对象的文件夹来便于管理咱们的对象动画(好比在作游戏时不只又咱们控制的角色,还有敌人,道具等)动画

咱们在Animation文件夹中建立Player来管理咱们操控的角色spa

 

再在咱们建立的Player中建立一个Animation Controller文件,并把它拖拽到咱们建立的Player的Animator中对象

 

 

 

而后打开window->Animation->Animation(也可直接用ctrl+6)调出窗口blog

 

 

 点击Animator所对应的对象后点击Create建立对应动做的文件,而后将以制做好的素材全选拖拽到时间轴中,这时能够点击Animation中的三角符号经行查看,调整Sample的值来控制动做的快慢游戏

 

 

 

 

 

再来创建各个动画之间的联系图片

点击Animator窗口it

 

它上面以单个方块的方式向咱们展现了咱们建立的每一个动画io

咱们单机右键选择Make Teansition来说咱们所需动做链接起来原理

 好比我上面的图片中所展现的,跑动和站立能够来回切换,而且跑动和站立时均可以跳跃,但跳跃后只能下落而且恢复到站立的姿态

这就是简单的结构构成了咱们所建立人物的动做连接。

点击所建连接经行动画切换的断定

 

 

先在Parameter窗口创建断定条件

 

这里将跑动断定设为浮点型(即速度大于0.1时就算为跑动)其余三个断定设为bool类型

这时回到C#代码

先声明一个  private Animator anim;(前期可直接声明为public类型,而后就能够直接将Animator组件拖拽进去,这里改成private是为了防止外界修改)

而后在start函数中  

anim = GetComponent<Animator>();

最后在你的判断角色运动时的断定以后加上  

anim.SetFloat("running", Mathf.Abs(facedircetion));

为以前定义的running经行赋值,当running符合Animation中的断定条件时,动画就会经行切换

后面的jumping和falling也是相同的原理,只需把断定条件在相应的条件下经行修改便可

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