unity shader中点光源(point light)的光照衰减处理

unity 的shader提供了2种光照模式:ForwardBase和ForwardAdd。spa

若是咱们的shader想要处理多种光照,那么这两种光照模式就都要被实现到不一样的pass中。code

其中ForwardBase中处理的必然是平行光,因此想要处理点光源等其它光源须要在ForwardAdd中进行处理。orm

网上不少讲解点光源的文章,不少都特别复杂或者根本运行不了,其实处理起来很是简单,unity已经给咱们提供了现成的宏,供咱们使用:UNITY_LIGHT_ATTENUATIONblog

须要注意的是想要使用这个宏咱们须要引入AutoLight,UnityPBSLighting两个文件:ip

#include "Autolight.cginc" 
            #include "UnityPBSLighting.cginc"
因为UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏中使用了#ifdef POINT来进行判断,因此想要使宏生效咱们须要在引入文件以前 #define POINT

最后咱们的ForwardAdd的pass看起来应该是这样:get

Pass{    
            Tags { "LightMode" = "ForwardAdd"}
            Blend One One
            CGPROGRAM  

            fixed4 _Color;

            #define POINT
        
            #include "Autolight.cginc" 
            #include "UnityPBSLighting.cginc"
            #pragma vertex vert      
            #pragma fragment frag  
            struct a2v{  
                float4 vertex : POSITION;  
                float3 normal : NORMAL;  
            };  
  
            struct v2f {  
                float4 pos : SV_POSITION;  
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;  
                float3 worldPos : TEXCOORD1;  
            };  
  
            v2f vert(a2v v) {  
                v2f o;  
                o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);  
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  
                o.worldPos =  mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;  
                return o;  
  
            }  
  
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{  
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(attenuation, 0, i.worldPos);
                return _Color*attenuation;  
            }  

            ENDCG   
        }

这里只是简单的对点光源进行了处理,没有其它任何内容。it

看下效果:io