全部的gpu instancing都是在unity3d上实现的,ue4实现起来应该压力也不大
相关连接见下:
https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.html
https://blog.csdn.net/leonwei/article/details/77387357
https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7250772.htmlhtml
untiy5.4以后能够在shader种选择是否支持gpu instance动画
cocos最终实现的结果,批次总共是4,绘制三个骨骼动画,批次加一
骷髅的位置,动做时间均可以经过instance的参数来调

实现要点: 首先数据准备,采用的跟unity同样的思路(本开始打算用上面连接中的方法,将动做烘到图片上而后给cocos使用,可是用的过程当中发现数据的顺序以及数据有些不一样。。。这样的话还须要对数据进行处理,这样可能cocos种还不知道有多少坑) 用cocos烘出动做数据存储到一个二进制数据中,水平方向记录网格各个顶点的位置,垂直方向是时间信息。用到的小骷髅模型对应的数据如上图所示,我直接采用的glfloat的精度。 烘完以后,本身写mesh的渲染,写相应的shader进行渲染 若是不想改源代码,须要扩展mesh的绘制命令