Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader

Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader

若是大地的每一个角落都充满了光明 谁还须要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河html

官方文档函数

1、工做原理

sureface表面着色器至关于unity在顶点片元着色器的基础上进一步的封装。当咱们定义一个“surface function”后,能够经过unity已经封装好的的结构体“SurfaceOutput”等直接获取须要的数据,如纹理,法线,光滑度等学习

2、结构体

2.1标准output结构体

  1. struct SurfaceOutput 

  2. fixed3 Albedo; // 漫反射颜色 
  3. fixed3 Normal; // 切线空间法线 
  4. fixed3 Emission; 
  5. half Specular; // 高光系数 
  6. fixed Gloss; // 高光强度 
  7. fixed Alpha; // alpha 通道 
  8. }; 

2.2Unity5 output结构体

unity5中表面着色器使用基于物理的光照模型。内建Standard和StantardSpecular光照模型使用以下两种结构体:ui

  1. struct SurfaceOutputStandard 

  2. fixed3 Albedo; // base (diffuse or specular) color 
  3. fixed3 Normal; // tangent space normal, if written 
  4. half3 Emission; 
  5. half Metallic; // 0=non-metal, 1=metal 
  6. half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth 
  7. half Occlusion; // occlusion (default 1) 
  8. fixed Alpha; // alpha for transparencies 
  9. }; 
  10. struct SurfaceOutputStandardSpecular 

  11. fixed3 Albedo; // diffuse color 
  12. fixed3 Specular; // specular color 
  13. fixed3 Normal; // tangent space normal, if written 
  14. half3 Emission; 
  15. half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth 
  16. half Occlusion; // occlusion (default 1) 
  17. fixed Alpha; // alpha for transparencies 
  18. }; 

3、SurfaceShader编译指令

SurfaceShader被放置在 CGPROGRAM---ENDCG语块之间,须要注意如下两点:spa

  • 必须放置在SubShader语块中,不能在Pass语块中,SurfaceShader会自主编译成多个Pass
  • 经过使用 #pragma surface ... 来代表这是一个SurfaceShader
  1. #pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams] 

3.1必要参数

  • surfaceFuncton:这就是咱们在编译指令中指定的表面着色器Cg函数。能够经过 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 这种形式定义。其中input是咱们定义的结构体,包含该函数须要的数据信息。
  • lightMode:光照模型能够使用内建的基于物理的 Standard 和StandardSpecular。也能够使用非物理的Lambert BlinnPhong。这几种类型能够直接经过在编译指令中指定,无需在本身实现。
    • Standard 光照模型使用SurfaceOutputStandard output结构体
    • StandardSpecular 光照模型使用SurfaceOutputStandardSpecular output结构体
    • Lambert和BlinnPhong 光照模型使用 SurfaceOutput output结构体

3.2可选参数

经过指定可选参数[optionalparams],能够让surfaceshader表现出更丰富的效果,如雾效,半透明,阴影等。可选参数具体类型可参考文首给出的 官方文档 查阅。3d

3.3示例

示例1:使用内置Lambert光照模型的表面着色器code

  1. Shader "Example/Rim" { 
  2. Properties { 
  3. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 
  4. _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {} 
  5. _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0
  6. _RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0 

  7. SubShader { 
  8. Tags { "RenderType" = "Opaque" } 
  9. CGPROGRAM 
  10. #pragma surface surf Lambert 
  11. struct Input { 
  12. float2 uv_MainTex; 
  13. float2 uv_BumpMap; 
  14. float3 viewDir; 
  15. }; 
  16. sampler2D _MainTex; 
  17. sampler2D _BumpMap; 
  18. float4 _RimColor; 
  19. float _RimPower; 
  20. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 
  21. o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; 
  22. o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); 
  23. half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal)); 
  24. o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower); 

  25. ENDCG 
  26. }  
  27. Fallback "Diffuse" 

示例2:使用可选参数的表面着色器,经过指定decal:blend,该shader会表现出半透明贴画的效果。orm

  1. Shader "Example/Decal" { 
  2. Properties { 
  3. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 

  4. SubShader { 
  5. Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1" "ForceNoShadowCasting"="True" } 
  6. LOD 200 
  7. Offset -1, -1 
  8.  
  9. CGPROGRAM 
  10. #pragma surface surf Lambert decal:blend 
  11.  
  12. sampler2D _MainTex; 
  13.  
  14. struct Input { 
  15. float2 uv_MainTex; 
  16. }; 
  17.  
  18. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 
  19. half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); 
  20. o.Albedo = c.rgb; 
  21. o.Alpha = c.a; 

  22. ENDCG 

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