时光煮雨 Unity3D实现2D人物移动-总结篇

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【Unity3D基础】让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动html

【Unity3D基础】让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动函数

时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现动画

时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画this

时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率spa

背景

最近研究Unity3d,2d寻路的实现。因此又一次涉及到了角色坐标位移的问题。系统的对于这个简单问题进行整理和总结。原本就是一个简单的几何问题,结果发现已经有两个小坑,顺便填上,这里作下总结。3d

move1

实现

需求:经过鼠标点击,控制2d角色移动,就是点哪里,角色向移动到哪里调试

问题分解:按照时间进行动画分解,鼠标输入(动画开始)、平移(动画进行)、移动结束(动画结束)日志

前提:这里前面的文章基本解决了一些基础的知识,好比IO获取(鼠标输入),移动的基本方式(Unity中的位置系统transform)orm

坑:一、平移中的平滑移动,二、如何肯定移动了目标点,并使物体中止下来htm

坑1:平移中的平滑移动

补充知识,关于角色的平移和位置更新,Unity无非就几种方式

A、transform.Translate(new Vector3(1, 1, 1) * moveSpeed * Time.deltaTime); // Translate方法移动不会考虑刚体等碰撞(会直接穿过物体)

// 确保咱们的速度不会超过maxDistanceDelta
B、Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPos.position, speed * Time.deltaTime);

// 速度会超过移动速度,像弹簧同样
C、Vector3.Lerp(transform.position, targetPos.position, speed * Time.deltaTime);

D、直接设置transform.Positon,最简单的方式

这个坑,真是坑了不少不少人,目前网上一半以上的教程,从严格意义上都是错误的,这里真的想吐槽一下(太他妈不负责了),这个问题我在群里问过一次,结果还被怀疑是菜鸟,其实焦点仍是 我用红色标出的这个线性插值函数,其实简单的不得了,就是个直线方程。这里能够参考,如下这两篇文章

unity3d问题集 <2> 对Vector3.Lerp 插值的理解

unity3d Vector3.Lerp解析 http://www.cnblogs.com/shenggege/p/5658650.html

分析为何“速度会超过移动速度,像弹簧同样”和 线性插值的函数,后来我仔细想了想,其实仍是本身知识掌握的不够透彻,具体咱们了解之后分析下,经典教程中的函数

    public float moveSpeed;
    public float turnSpeed;

    private Vector3 moveDirection;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        moveDirection = Vector3.right;
    }
   
    // Update is called once per frame
    void Update () {

        // 1
        Vector3 currentPosition = transform.position;
        // 2
        if( Input.GetButton("Fire1") ) {
            // 3
            Vector3 moveToward = Camera.main.ScreenToWorldPoint( Input.mousePosition );
            // 4
            moveDirection = moveToward - currentPosition;
            moveDirection.z = 0;
            moveDirection.Normalize();
        }

        Vector3 target = moveDirection * moveSpeed + currentPosition;
        transform.position = Vector3.Lerp( currentPosition, target, Time.deltaTime );

    }
}

这里咱们看红色部分的文字,这里之因此不会出现弹簧移动的效果,主要是每次插值都是当前点和这帧将要移动点的位置的插值,其实这里根本没有必要 ,直接设置 transform.position = moveDirection * moveSpeed*Time.deltaTime + currentPosition;(其实自己就是一个 基于时间的线性移动)

还有 自己 Vector3.Lerp(transform.position, targetPos.position, speed * Time.deltaTime); 这么用就有很大的问题

A、speed * Time.deltaTime 当speed设置很大而帧率很低的时候这个系数可能全是1,这样根本就是不插值,

B、当用UGUI时坐标系统是屏幕坐标值很大,这样插值会很不许(这也是我曾经问过的问题,不过没有人回答我)

至此第一个坑填上了,下面我列出使用不一样方式来进行移动的相关代码

第一种,改进型插值移动

/// <summary>
/// 使用Vector3的插值进行更新位置
/// </summary>
private void MoveByVector3Lerp()
{
    //一、得到当前位置
    Vector3 curenPosition = this.transform.position;
    //二、得到方向
    if (Input.GetButton("Fire1"))
    {
        Vector3 moveToward = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        moveTowardPosition = moveToward;
        moveTowardPosition.z = 0;

        moveDirection = moveToward - curenPosition;
        moveDirection.z = 0;
        moveDirection.Normalize();
    }

    var distance = Vector3.Distance(curenPosition, moveTowardPosition);
   // Debug.Log(string.Format("curenPosition:{0}, moveTowardPosition{1},distance:{2},speed:{3}", curenPosition, moveTowardPosition, distance, speed * Time.deltaTime));
    if (distance < 0.01f)
    {
        transform.position = moveTowardPosition;
    }
    else
    {
        //三、插值移动
        //目标位置方向加上速度移动
        Vector3 target = moveDirection*speed*Time.deltaTime + curenPosition;
        target.z = 0;
        transform.position = target;
    }
}

  

第二种,MoveTowards进行移动更新

/// <summary>
/// 使用Vector3的MoveTowards 直接进行位置更新 
/// </summary>
private void MoveByVector3MoveTowards()
{
    //一、得到当前位置
    Vector3 curenPosition = this.transform.position;
    //二、得到方向
    if (Input.GetButton("Fire1"))
    {
        moveTowardPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        moveTowardPosition.z =0;
    }
    if (Vector3.Distance(curenPosition, moveTowardPosition) < 0.01f)
    {
        transform.position = moveTowardPosition;
    }
    else
    {
        //三、插值移动
        //距离就等于 间隔时间乘以速度便可
        float maxDistanceDelta = Time.deltaTime * speed;
        transform.position = Vector3.MoveTowards(curenPosition, moveTowardPosition, maxDistanceDelta);
    }
}

  

第三种,transform.Translate

/// <summary>
/// 使用Vector3的Translate 直接进行位置更新 
/// </summary>
private void MoveByTransformTranslate()
{
    //一、得到当前位置
    Vector3 curenPosition = this.transform.position;
    //二、得到方向
    if (Input.GetButton("Fire1"))
    {
        moveTowardPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        moveTowardPosition.z = 0;

        moveDirection = moveTowardPosition - curenPosition;
        moveDirection.z = 0;
        moveDirection.Normalize();
    }
    //三、插值移动
    Vector3 target = moveDirection * speed * Time.deltaTime + curenPosition;
    target.z = 0;
    if (Vector3.Distance(curenPosition, moveTowardPosition) < 0.01f)
    {
        transform.position = moveTowardPosition;
    }
    else
    {
        transform.Translate(target - curenPosition);
    }
}

  

坑2:如何肯定移动了目标点,并使物体中止下来

补充知识:其实坑1中列出的三种平移方法,其实并非什么套路,不是什么标准的动画移动方式,虽然他们也是基于时间的,只能概括成一种简单的顺序帧移动,这里我查了不少资料还有一种基于时间线的移动方式。

问题描述:这里先说下坑2是怎么回事,就是咱们但愿角色移动到鼠标点击的点之后停下来,结果发现停不下来,经过调试日志主要的问题在这一行(这也是我之前提出过的一个问题,但无人解答)

if (Vector3.Distance(curenPosition, moveTowardPosition) < 0.01f)

实际上这行代码很是不靠谱,至少有两点

A、单位差别,UGUI中是屏幕坐标也是localPositon像素,Native中是Unit两个单位不一样判断的这个距离常量不同

B、因为speed * Time.deltaTime 每帧移动的距离是与速度和帧率有关的,这个常量(0.01)必须与之匹配须要设置合理的值

C、使用插值计算3维坐标偏差会扩大,这里我用“第一种,改进型插值移动”,“第三种,transform.Translate”都出现了偏差较大的状况,而“第二种,MoveTowards进行移动更新”,就很准确。

因此系统给出的函数

Vector3.MoveTowards(curenPosition, moveTowardPosition, maxDistanceDelta);

不是白给的,这也是不少人推荐使用这个函数的缘由(但不告诉咱们为何)

最后给出我本身写的基于时间线的位移实现

/// <summary>
    /// 鼠标点击移动,目标点
    /// </summary>
    private Vector3 moveTowardPosition = Vector3.zero;
    private Vector3 moveStartPosition = Vector3.zero;
    private float totalTime = 0.0f;
    private float costTime = 0.0f;
    private float timePrecent = 0.0f;

    private bool _isRuning = false;

    /// <summary>
    /// 是否正在移动
    /// </summary>
    public bool IsRuning
    {
        get { return _isRuning; }
        set { _isRuning = value; }
    }

    private void MoveByTimeline()
    {
        /*
         * 得到移动的最终目标位置,根据移动速度得到一共须要移动的时间 totalTime
         * 每一帧,
         *   一、累加 已经逝去的时间,并获得costTime,并得到移动的百分比 precent = costTime/totalTime
         *   二、得到当前精灵的位置,根据precent 进行位置插值,获得这一帧应该移动的位置
         *   三、使用设置移动
         *   四、经过precent判断是否<1 来判断是否移动到了目标位置
         *   五、若是完成,则调用最后一次移动实现,终点移动偏差,并置为一些标志位
         */
        //得到当前位置
        Vector3 curenPosition = this.transform.position;
        if (Input.GetButton("Fire1"))
        {
            moveStartPosition = curenPosition;
            //得到移动终点位置
            moveTowardPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            moveTowardPosition.z = 0;

            costTime = 0.0f;
            //计算记录
            var subVector3 = moveTowardPosition - curenPosition;
            //计算须要移动的总时间
            totalTime = subVector3.magnitude / speed;

            _isRuning = true;
        }
        //若是已经移动
        if (_isRuning)
        {
            //若是时间百分比小于1 说明尚未移动到终点
            if (timePrecent < 1)
            {
                //累加时间
                costTime += Time.deltaTime;
                timePrecent = costTime/totalTime;

                Vector3 target = Vector3.Lerp(moveStartPosition, moveTowardPosition, timePrecent);
                transform.position = target;
  
            }
            else //大于或者等于1 了说明是最后一次移动
            {
                transform.position = moveTowardPosition;
                _isRuning = false;
                moveTowardPosition = Vector3.zero;
                timePrecent = 0.0f;
                costTime = 0.0f;
            }
        }
    }

  

这种方法基本排除了,移动到终点的位移偏差问题,缺点是使用的临时变量较多(我不喜欢),而“第二种,MoveTowards进行移动更新”能够基本不使用临时变量。时间线动画实际上这也是一些小的平移组件及itween的核心原理(为何,还须要进一步探索,也许扩展性更强)

总结

反正被坑很不爽,不过也怪不了别人,仍是本身才疏学浅(不是天才,就使劲干)。下一篇 继续探索角色的系列目标点的移动

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