【Unity3D基础】让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动html
【Unity3D基础】让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动数组
时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现网络
时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画函数
时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率工具
看过前篇的朋友,必定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,不少人都写过或者提供过相似的代码,本文仍是遵照着重原理,代码次之的原则。下面是根据之前本身学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字oop
动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。
第一种方法我称之为图片切换法,准备工做:首先经过3DMAX等工具3D渲染2D的方法制做出角色,而后将角色每一个动做均导出8个方向每方向若干帧的系列图片(若是是有方向的魔法图片,不少2D-MMORPG每每会导出16个方向的系列帧图片以求更为逼真),即将每一个人物每一个动做的各方向的每帧均存成一张图片,以下图仅以从破天一剑游戏中提取的素材为例:性能(特别申明:本系列教程所使用的若有注明归属权的图片素材均来源于网络,请勿用于商业用途,不然形成的一切后果均与本人无关。)学习
从上图能够看到,我将人物向右方跑步共8帧图片经过Photoshop分别将画布等比例扩大成150*150象素图片(由于是提取的素材,初始宽和高是不均衡值,因此必须扩大成本身的需求,这样人物会在图片中居中,而且为后期加入武器或坐骑留好余地。稍微的偏离也能够在后期进行微调),并将他们从开始到结束分别命名为0.png,1.png,2.png,3.png,4.png,5.png,6.png,7.png,而后将这8张图片保存到相关目录下,到此准备工做终于结束了动画
这里在WPF中有一个UI线程级别的定时器DispatcherTimer,而Unity中没有提供相似的机制(或许是我不知道),Unity主要是心跳来控制的也就是Update函数了,可是这里的原理就是帧动画,每一个多少帧变化一下player的动做图片便可,但咱们知道帧就是和时间相关的。ui
简单的说:就是定义一个图片数组,而后实现一个定时器,时间到了就获取数组里的一张图,替换精灵的背景图片。
这里咱们把问题分解主要是两个子问题,1、定时获取图片替换精灵背景,简称定时器;2、数组的图片循环获取,简称数组顺序遍历
先从软柿子开始,二比较简单,一个数组,加一个全局基数器变量 搞定
private int currentTexture = 0;
public Sprite[] textureArray;
private SpriteRenderer spriteRenderer;//遍历数组 到数组未从新回到0索引
void NextTexture()
{
currentTexture++;
if (currentTexture >= textureArray.Length)
{
currentTexture = 0;
}spriteRenderer.sprite = textureArray[currentTexture];
}
1、定时器,稍微麻烦点,Unity3d并无提供像样的UI定时器封装,这里为了验证 这种定帧动画的原理,我用几种Unity3d中定时器机制分别实现了动画功能,实际开发中用的A和D方法比较多,至少我查了很多教程基本是A和D
首先是变量
private float animationDeltaTime;
private float animationDelay = 5 / 60f;
A、Update 心跳延时定时器
void Update()
{
animationDeltaTime += Time.deltaTime;
// Debug.Log(animationDeltaTime);
if (animationDeltaTime >= animationDelay)
{
animationDeltaTime = 0;NextTexture();
}
}
B、协程递归定时器
void Start()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>() as SpriteRenderer;
StartCoroutine(TextureChanger());
}IEnumerator TextureChanger()
{
yield return new WaitForSeconds(animationDelay);
if (true)
{
//Debug.Log(animationDeltaTime);
NextTexture();
StartCoroutine(TextureChanger());
}
}
C、InvokeRepeating定时器
void Start()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>() as SpriteRenderer;
InvokeRepeating("NextTexture", 1, 0.1f);//1秒后调用LaunchProjectile () 函数,以后每5秒调用一次
}
D、时长求余法(我本身起的名字,比较巧妙可能也是用的比较多的方法)
using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerAnimator : MonoBehaviour { public Sprite[] sprites; public float framesPerSecond; private SpriteRenderer spriteRenderer; // Use this for initialization void Start () { spriteRenderer = GetComponent<Renderer>() as SpriteRenderer; } // Update is called once per frame void Update () { int timeIndex = (int)(Time.timeSinceLevelLoad * framesPerSecond); int index = timeIndex % sprites.Length; spriteRenderer.sprite = sprites[index]; } }
原理的代码分析和代码展现完毕,下面是本身在网上找的前人分享的一些代码,自测能够运行,主要的问题仍是一句老话,“原理很简单,现实很残酷”,实际一个简单的2d动画涉及的东西不少,好比性能效率,状态控制,封装合理性等等吧。
A、Unity3d UGUI序列帧动画 实现 (原文地址:http://www.cnblogs.com/mrblue/p/5191183.html)
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; using System; [RequireComponent(typeof(Image))] public class UGUISpriteAnimation : MonoBehaviour { private Image ImageSource; private int mCurFrame = 0; private float mDelta = 0; public float FPS = 5; public List<Sprite> SpriteFrames; public bool IsPlaying = false; public bool Foward = true; public bool AutoPlay = false; public bool Loop = false; public int FrameCount { get { return SpriteFrames.Count; } } void Awake() { ImageSource = GetComponent<Image>(); } void Start() { if (AutoPlay) { Play(); } else { IsPlaying = false; } } private void SetSprite(int idx) { ImageSource.sprite = SpriteFrames[idx]; ImageSource.SetNativeSize(); } public void Play() { IsPlaying = true; Foward = true; } public void PlayReverse() { IsPlaying = true; Foward = false; } void Update() { if (!IsPlaying || 0 == FrameCount) { return; } mDelta += Time.deltaTime; if (mDelta > 1 / FPS) { mDelta = 0; if(Foward) { mCurFrame++; } else { mCurFrame--; } if (mCurFrame >= FrameCount) { if (Loop) { mCurFrame = 0; } else { IsPlaying = false; return; } } else if (mCurFrame<0) { if (Loop) { mCurFrame = FrameCount-1; } else { IsPlaying = false; return; } } SetSprite(mCurFrame); } } public void Pause() { IsPlaying = false; } public void Resume() { if (!IsPlaying) { IsPlaying = true; } } public void Stop() { mCurFrame = 0; SetSprite(mCurFrame); IsPlaying = false; } public void Rewind() { mCurFrame = 0; SetSprite(mCurFrame); Play(); } }
B、Native2D 序列帧动画 实现
这部分代码已经在上文“D、时长求余法(我本身起的名字,比较巧妙可能也是用的比较多的方法)”中贴出,这里再也不重复
实际上“序列帧动画”的实现原理很简单,就是一个定时器,可是Unity3d恰恰没有封装定时器,因此就须要咱们深入了解其的特性,而后选最优的方式(虽然前人已经栽树了),万里长征第一步继续吧。