Unity3d的序列帧动画

立刻这星期就要过去了,为了完成每星期写一篇博客的目标,熬夜也要写完。
最近项目中用到了不少序列帧动画,以前看教程也接触过序列帧动画,但当时没用到,就没仔细研究,此次就借着这个机会好好总结一下序列帧动画。算法

思路

序列帧动画的原理很好理解,首先必需要有一个载体,通常是一个图片,而后申请一个数组或List用来存放序列帧,而后再根据须要遍历这个数组替换载体的图片源,这样就实现动画效果了。数组

代码

public class Anim : MonoBehaviour {

    public float animSpeed = 10;  //动画播放速度 默认1秒播放10帧图片
    private float animTimeInterval = 0;  //帧与帧间隔的时间
   
    public SpriteRenderer animRenderer;//动画载体的渲染器
   
    public Sprite[] SpriteArray; //序列帧数组
    private int frameIndex = 0;  //帧索引
    private int animLength = 0;  //多少帧
    private float animTimer = 0; //动画时间计时器

   // Use this for initialization
    void Start () {
        animTimeInterval = 1 / animSpeed;//获得每一帧的时间间隔
        animLength = SpriteArray.Length; //获得帧数
       
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        animTimer += Time.deltaTime;
        if (animTimer > animTimeInterval)
        {
            animTimer -= animTimeInterval;//当计时器减去一个周期的时间
            frameIndex++;//当帧数自增(播放下一帧)
            frameIndex %= animLength;//判断是否到达最大帧数,到了就重新开始  这里是循环播放的
            animRenderer.sprite = SpriteArray[frameIndex]; //替换图片实现动画
        }      

    }
}

其余形式

基于上面的代码还能够添加一些其余动画的功能,好比暂停/中止(添加bool变量,Pause方法内判断是否暂停)快进慢进(方法内调节每秒播放的帧数)主要经过对这个类变量的控制来实现的,NGUI里有SpriteAnimation,UI SpriteAnimation等内置的序列帧动画脚本,里面的序列帧动画的功能比较全,有感兴趣的能够去看下NGUI的源码。
除了spriterenderer,经过texturerenderer和ui sprite也能够实现序列帧动画,效果差很少性能

一些思考

在最近项目中遇到的序列帧动画是全屏的,图片都很大,第一次加载时很是卡,这个问题后来经过两个途径解决的,在这里说一下优化

  • 在能够接受的状况降低低画质

    1.png
    如图,调节MaxSize属性能控制画质,缩小图片的大小
  • 分割序列帧数组

    由于序列帧在播放前须要先加载进数组里面,图片多了内存占用过大就很卡,所以能够优化资源加载算法实现分阶段加载视频,具体代码就不写了,这里我说一下思路:有500帧图片,不要一次加载完,100帧100帧的加载,第一个100帧播放到50帧的时候开始加载第二个100帧,以此类推,这样就分散了对系统资源的占用,相应的会流畅一些。
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