本文视频资料:使用Entity Component System开发《快乐的Minecraft》游戏git
使用Unity2018及以上版本才有ECS功能。github
本文是看视频的一些摘要。编辑器
GameObjectEntity性能
使用 Instanced Mesh Renderer.net
勾上 材质球 Enable GPU Instance设计
之前作minecraft视频
使用Render a Texture2D Via Perlin noiseblog
Entity(实体)就是载体,componet是数据,sysytem是方法游戏
ECS + C# Job System + Burst Compiler 绝对快得飞起来开发
由于ECS只用处理他须要关心的数据,并且配合C# Job System能够充分利用多核CPU的全部核
monobehavior 当物件愈来愈多,unity的性能就会降低
system没有分场景
官方ECS Demo :https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples
Mike讲ECS录屏(从55分开始讲ECS): https://connect.unity.com/i/0fddd2dc-86b7-44bf-bcf0-e855f76b3ede
Unity2018新功能之Entity Component System(ECS)一
Unity 之 Pure版Entity Component System (ECS) 官方Rotation示例解析
Unity之浅析 Entity Component System (ECS)
Entity并不是Gameobject,那么能够在编辑器内调整吗?
ECS除了移动物件坐标以外,能处理像是读取资料库这种须要花不少时间的工做吗?
我能够在产生出来的Entity再新增修改移除Component吗?
对于已经有Unity经验的程式设计师,是否会更容易上手ECS?
Pure ECS 和 Hybrid ECS ?
未完结待续