DirectX 11 射线和3D物体的碰撞检测(Ray AABB)

数学部分 A.1 平面的直线方程(法线式):x·cosα+y·sinα-d=0(α为直线倾斜角,d为原点到该直线的最短距离) A.2 空间的平面方程(法线式):x·cosα+y·cosβ+z·cosγ-d=0(α、β、γ为平面绕三个轴的旋转角(欧拉),d为原点到该平面的最短距离) ▲实际A.2是A.1二维到三维的递推公式。 ▲A.1只有α没有β是因为其中的y·sinα就等于y·cosβ 令射线从点
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