Unity中资源动态加载的几种方式比较

初学Unity的过程当中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景须要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。咱们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工做于编辑器环境下的,在游戏中unity会从新组织数据库。这是咱们必定会遇到一个需求,即动态的加载咱们本身的文件,并且想维护这个文件存储和加载的位置,而且是各类自定义的文件。html

好比说你换装,须要动态从磁盘load一个模型,正常状况下若是这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再好比说我想存储一个本身定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。数据库



1.首先总结下unity有哪几种资源类型服务器

unity资源的类型:编辑器

  -a) Unity内置的经常使用asset,                   fbx\jpg...函数

  - b) textasset:                                         txt、binary等,对应了它的TextAsset类,能够直接读入文本或者二进制byte加密

   -c) scriptable object                             它是序列化的Object实例,例如把一个Object实例保存成scriptable object,读入进来后就直接在内存中变成那个实例url

   - d) asset bundle                                  它是一个资源压缩包,里面包含了一堆资源spa


一般咱们自定义的文件类型能够经过textasset 或scriptable object 来存储,区别在于前者是一个字节或文本流,后者要对应于程序中一个定义了的类型,textasset 还一般用于资源的加密。3d


2.动态load资源的几种途径:调试

   -经过Resources模块,调用它的load函数:能够直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其所有打入到安装包中。

        -经过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,而后使用WWW模块get 下来,而后从这个bundle中load某个object。

        -经过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它一般是在开发中调试用的


       Resources的方式须要把全部资源所有打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,因此unity推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪一个就load哪一个,这样还能分包发布和patch,可是在开发过程当中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,因此editor环境下可使用AssetDatabase来模拟,这一般须要咱们封装一个dynamic resource的loader模块,在不一样的环境下作不一样实现。


3.动态资源的存放

  有时我须要存放一些本身的文件在磁盘上,例如我想把几个bundle放在初始的安装里, unity有一个streaming asset的概念,用于提供存储接口的访问。咱们须要在编辑器创建一个StreamingAssets名字的文件夹,把须要咱们放在客户磁盘上的动态文件放在这个文件夹下面,这样安装后,这些文件会放在用户磁盘的指定位置,这个位置能够经过Application.streamingAssetsPath来获得。

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