Unity Shader入门精要学习笔记 - 第4章 学习 Shader 所需的数学基础

摘录自 冯乐乐的《Unity Shader入门精要》 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置、距离、角度等变量。而这些计算大部分都是在笛卡尔坐标系下进行的。 一个二维的笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息: 一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系的中心。 两条过原点的互相垂直的矢量,即X轴和Y轴。这些坐标轴也被称为是该坐标的矢量。 OpenGL 和 Dir
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