游戏统计指标

 
内容来自于游戏数据统计平台说明书与网络信息。
游戏数据主要分为两部分: 1 游戏商业数据相关  2 游戏内经济数据相关。
 
1 游戏商业数据:
游戏指标数据公式全定义
KPI:Key Performance Indicator
ACU:  Average concurrent users :
假设统计周期为kh, 统计时间单元是1h,那么肯定起始和结束时间后,能够绘出ACU曲线。
疑问:这里在线用户是指登录状态,活动状态,仍是?
意义:能够反映游戏活跃强度,对于一些MOBA 或者多人参与的游戏,该指标会更重要点。
PCU : peak concurrent users  最高同时在线人数
意义:通常受活动影响,能够分析游戏活动对玩家的激励程度。
AU:Active Users 活跃用户
意义:反映游戏生命力,活跃用户是游戏的有效潜在消费者群体,该群体越大,游戏收入增值空间越大。
DAU WAU MAU 在一个统计周期内,在线用户的人数总和。
疑问:这里在线是说 保持链接  仍是 有参与操做。有些长链接是永远不退出的
意义:反映游戏生命力的趋势,注意衰减程度和增长程度以及是否稳定收敛。玩家的个体性登录登出是随机的, 但若是出现系统性的趋势,就须要考虑问题缘由了。
新增人数??统计周期内 建立角色(帐号)的人数
意义:反映游戏的扩散感染程度。若是扩散过早中止,例如预计装机人数小于建立人数,那么须要考虑运营和推广时,哪些市场尚未接触到。
充值金额??统计周期内 充值的总金额
意义: 充值金额能够侧面反映玩家对该游戏的消费总数的预期。
消费金额??统计周期内 付费总金额
意义: 根据用户成长曲线,以及用户类型分布,其实是能够模拟出来充值曲线的,可是事先并不知道用户类型分布。因此却是能够从充值数据中发现用户类型(消费:大R 小r 免费)。并考虑如何将后一种转化为前一种用户。
日平均时长??AT(Daily Avg. Online Time) 链接时间综合,链接有登录时刻,断线时刻 之和。
意义:假设时长考虑的是玩家真实玩游戏的时长,也就是说玩家在进行战斗,操做,浏览。经过和玩家经验成长曲线对比,分析玩家的时间投入有效性。
首冲人数?? 统计周期内首冲的帐号数
意义:体现玩家的消费习惯和对该游戏的初步印象
流失人数?? 统计周期内 上一周期存在而这一周期不活跃的人数
意义:在考虑真实世界事件(放假  假期结束 )后分析流失节点,玩家的游戏处于什么水平? 为何对游戏失去了兴趣?
新增流失?? 统计周期内 上一周新增用户而周一周期新增用户不存在
意义:本人对该指标计算比较模糊,暂不讨论
持续流失?? 统计周期内未存在而上一周期也未登陆的用户
意义:考虑用户通常持续多久后便再也不回归,在玩家遗忘游戏以前,应该推送必定的唤醒消息。
充值衰减?? 统计周期内
ARPU:Average Revenue Per User 每用户平均收益 必定时间段内(我理解的是通常按所有时间段,包含了充值周期,可是财报通常是一个月,可能每月都会有新用户,泊松分布,因此单个月的状况能够反映所有周期的均值),一个用户的消费元宝数
意义:这个指标在其余消费领域也广泛使用,问题是须要有一个行业的bench,然而各个公司计算方式不尽相同,比较遗憾。
http://wiki.mbalib.com/wiki/ARPU
留存http://www.woshipm.com/operate/84797.html?utm_source=tuicool
DRR(Daily Retention Rate)
 
 2 游戏内经济数据:
游戏内数据:服务器会在服务器逻辑中插入埋点
帐号登录
帐号登出
帐号建立
角色升级
元宝增长
元宝消耗
角色快照
道具产出
道具消耗
商城销售
拍卖日志
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