【游戏程序设计】鼠标交互

鼠标控制多边形移动与射击。

运行结果:

源代码:

#include <windows.h>
#include <tchar.h>
#pragma comment(lib, "winmm.lib")									//调用PlaySound函数所需库文件t
#pragma comment(lib, "Msimg32.lib")

#define WINDOW_WIDTH 800
#define WINDOW_HEIGHT 600
#define WINDOW_TITLE L"【游戏程序设计】鼠标交互"

struct Missiles														//结构体代表导弹
{
	int x,y;														//导弹坐标
	bool exsit;														//导弹是否存在
};

HINSTANCE hInst;
HDC hdc, mdc, bufdc;												//全局设备环境句柄与全局内存DC句柄
HBITMAP hJ10, hMissibles, hBackGround;								//各个位图存储人物,导弹,背景
HFONT hFont;														//字体
DWORD g_iNow, g_iPre;												//声明两个变量来记录时间,g_tPre记录上一次绘图的时间,g_tNow记录此次准备绘图的时间
int g_iX, g_iY, g_iXNow, g_iYNow;									// 代表鼠标光标所在位置,g_iXNow,g_iYNow代表当前人物坐标,也就是贴图的位置
int g_iBulletNum, g_iBGOffset;										//g_iBGOffset为滚动背景所要裁剪的区域宽度,g_iBulletNum记录剑侠现有导弹数目
HWND hwnd;		
Missiles Bullet[30];												//声明一个Missiles类型的数组,用来存储剑侠发出导弹。

int  MyWindowClass(HINSTANCE);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void MyDraw(HWND);

/*****************************************************************************************************************
在不同的应用程序中,在此处添加相关的全局变量
******************************************************************************************************************/
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInstace,
									LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) 
{
	MyWindowClass(hInstance);
	PlaySound(L"sound.wav", NULL, SND_FILENAME| SND_ASYNC| SND_LOOP);	//循环播放背景音乐
	if(!InitInstance(hInstance, nCmdShow))
		return FALSE;
	MSG msg = {0};
	//使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
	while(msg.message != WM_QUIT) 
	{
		if(PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			g_iNow = GetTickCount();									//获取当前系统时间
			if(g_iNow - g_iPre >= 5)
			{
				MyDraw(hwnd);
				//当此次循环与上次绘图时间相差0.005s再进行重绘操作
				g_iPre = GetTickCount();
			}
		}
	}

	return msg.wParam;
}

int MyWindowClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;
	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
	wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc = WndProc;
	wcex.cbClsExtra = 0;
	wcex.cbWndExtra = 0;
	wcex.hInstance = hInstance;
	wcex.hIcon = NULL;
	wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName = NULL;
	wcex.lpszClassName = L"gamebase";
	wcex.hIconSm = NULL;

	return RegisterClassEx(&wcex); 
}

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	hInst = hInstance;
	hwnd = CreateWindow(L"gamebase", WINDOW_TITLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
		CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);
	if(!hwnd)
		return FALSE;
	MoveWindow(hwnd, 10, 10, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true);
	ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hwnd);

	hdc = GetDC(hwnd);
	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	HBITMAP bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
	SelectObject(mdc, bmp);

	//加载各张位图及背景图
	hJ10 = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"J10.bmp", IMAGE_BITMAP, 317, 283, LR_LOADFROMFILE);
	hMissibles = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"Missibles.bmp", IMAGE_BITMAP, 100, 26, LR_LOADFROMFILE);
	hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"bg.bmp", IMAGE_BITMAP, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, LR_LOADFROMFILE);
	hFont = CreateFont(20, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, GB2312_CHARSET, 0, 0, 0, 0, TEXT("微软雅黑"));

	//设定J10贴图初始值,鼠标位置初始值
	g_iX = 300;
	g_iY = 100;
	g_iXNow = 300;
	g_iYNow = 100; 
	g_iBGOffset = 0;

	//设置鼠标初始位置
	POINT pt, lt, rb;
	pt.x = 300;
	pt.y = 100;
	ClientToScreen(hwnd, &pt); 
	SetCursorPos(pt.x, pt.y);
	
	ShowCursor(false);											//隐藏鼠标光标

	//限制鼠标光标移动区域
	RECT rect; 
	GetClientRect(hwnd, &rect);									//获取窗口矩形
	//将矩形左上角坐标存入lt中
	lt.x = rect.left;
	lt.y = rect.top;
	//将矩形右下角坐标存入rb中
	rb.x = rect.right;
	rb.y = rect.bottom;
	//将lt和rb的窗口坐标转换为屏幕坐标
	ClientToScreen(hwnd, &lt);
	ClientToScreen(hwnd, &rb);
	//以屏幕坐标重新设定矩形区域
	rect.left = lt.x;
	rect.top = lt.y;
	rect.right = rb.x;
	rect.bottom = rb.y;
	//限制鼠标光标移动区域
	ClipCursor(&rect);

	return TRUE;
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	PAINTSTRUCT ps;

	switch(message)
	{
	case WM_KEYDOWN:										//按下键盘消息
		switch(wParam)										//判断按键的虚拟键码
		{
		case VK_ESCAPE:										//按下【Esc】键
			ClipCursor(NULL);								//解除鼠标限制
			break;
		}
		break;
	case WM_LBUTTONDOWN:									//单击鼠标左键消息
		for(int i = 0; i != 30; ++i)
			if(!Bullet[i].exsit)
			{
				Bullet[i].x = g_iXNow - 70;					//导弹x坐标
				Bullet[i].y = g_iYNow + 130;				//导弹y坐标
				Bullet[i].exsit = true;
				++g_iBulletNum;								//累加导弹数目
				break;
			}
		break;
	case WM_MOUSEMOVE:										//鼠标移动消息
		g_iX = LOWORD(lParam);								//取得鼠标X坐标
		g_iY = HIWORD(lParam);								//取得鼠标Y坐标
		if(g_iX < 0)										//设置临界坐标
			g_iX = 0;
		else if(g_iX > WINDOW_WIDTH - 317)
			g_iX = WINDOW_WIDTH - 317;
		if(g_iY < 0)										//设置临界坐标
			g_iY = 0;
		else if(g_iY > WINDOW_HEIGHT - 283)
			g_iY = WINDOW_HEIGHT - 283;
		break;
/**************************************************************************************************************
在退出程序前,往往在此处删除创建的相关资源
***************************************************************************************************************/
	case WM_DESTROY:
		DeleteObject(hBackGround);
		DeleteObject(hJ10);
		DeleteObject(hMissibles);
		DeleteObject(hFont);
		DeleteDC(mdc);
		DeleteDC(bufdc);
		ReleaseDC(hwnd, hdc);
		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);
	}

	return 0;
}
/***************************************************************************************************************
在函数MyDraw()中进行相关绘制工作
****************************************************************************************************************/
void MyDraw(HWND hwnd)
{
	//先在mdc中贴上背景图
	SelectObject(bufdc, hBackGround);
	BitBlt(mdc, 0, 0, g_iBGOffset, WINDOW_HEIGHT, bufdc, WINDOW_WIDTH-g_iBGOffset, 0, SRCCOPY);
	BitBlt(mdc, g_iBGOffset, 0, WINDOW_WIDTH-g_iBGOffset, WINDOW_HEIGHT, bufdc, 0, 0, SRCCOPY);
	g_iBGOffset += 5;													//让背景滚动量+5
	if(g_iBGOffset >= WINDOW_WIDTH)										//如果背景滚动量达到了背景宽度值,就置0
		g_iBGOffset = 0;

	//计算J10贴图坐标,设定每次进行J10贴图时,其贴图坐标(g_XNow,g_YNow)会以10个单位慢慢向鼠标光标所在的目的点
	//(x,y)靠近,直到两个坐标相同为止
	if(g_iXNow < g_iX)													//若当前贴图X坐标小于鼠标光标的X坐标
	{
		g_iXNow += 10;
		if(g_iXNow > g_iX)
			g_iXNow = g_iX;
	}
	else if(g_iXNow > g_iX)												//若当前贴图X坐标大于鼠标光标的X坐标
	{
		g_iXNow -= 10;
		if(g_iXNow < g_iX)
			g_iXNow = g_iX;
	}

	if(g_iYNow < g_iY)													//若当前贴图Y坐标小于鼠标光标的Y坐标
	{
		g_iYNow += 10;
		if(g_iYNow > g_iY)
			g_iYNow = g_iY;
	}
	else if(g_iYNow > g_iY)												//若当前贴图Y坐标大于鼠标光标的Y坐标
	{
		g_iYNow -= 10;
		if(g_iYNow < g_iY)
			g_iYNow = g_iY;
	}
	//贴上剑侠图
	SelectObject(bufdc, hJ10);
	TransparentBlt(mdc, g_iXNow, g_iYNow, 317, 283, bufdc, 0, 0, 317, 283, RGB(0,0,0));

	//导弹的贴图,先判断导弹数目g_iBulletNum的值是否为0,若不为0, 则对导弹数组中各个还存在
	//的导弹按照其所在的坐标循环进行贴图操作
	SelectObject(bufdc, hMissibles);
	if(g_iBulletNum)
		for(int i = 0; i != 30; ++i)
			if(Bullet[i].exsit)
			{
				//贴上导弹图
				TransparentBlt(mdc, Bullet[i].x, Bullet[i].y, 100, 26, bufdc, 0, 0, 100, 26, RGB(0,0,0));

				/*设置下一个导弹坐标,导弹是从右向左发射的,因此,每次其X轴上的坐标值递减10个单位,这样贴图往往会产生往
				左移动的效果,而如果导弹下次的坐标已超过窗口的可见范围,那么导弹设为不存在,并将导弹总数g_iBulletNum
				变量值减1*/
				Bullet[i].x -= 10;
				if(Bullet[i].x < 0)
				{
					Bullet[i].exsit = false;
					--g_iBulletNum;
				}	
			}

	SelectObject(mdc, hFont);														//选入字体g_mdc中
	SetBkMode(mdc, TRANSPARENT);													//设置背景文字背景透明
	SetTextColor(mdc, RGB(255,255,0));

	//在左上角进行文字输出
	wchar_t str[20] = {};
	swprintf_s(str, L"鼠标X坐标为%d", g_iX);
	TextOut(mdc, 0, 0, str, wcslen(str));
	swprintf_s(str, L"鼠标Y坐标为%d", g_iY);
	TextOut(mdc, 0, 30, str, wcslen(str));

	//将内存DC内容映射到屏幕上
	BitBlt(hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, mdc, 0, 0, SRCCOPY);
}