鼠标控制多边形移动与射击。
运行结果:
源代码:
#include <windows.h> #include <tchar.h> #pragma comment(lib, "winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件t #pragma comment(lib, "Msimg32.lib") #define WINDOW_WIDTH 800 #define WINDOW_HEIGHT 600 #define WINDOW_TITLE L"【游戏程序设计】鼠标交互" struct Missiles //结构体代表导弹 { int x,y; //导弹坐标 bool exsit; //导弹是否存在 }; HINSTANCE hInst; HDC hdc, mdc, bufdc; //全局设备环境句柄与全局内存DC句柄 HBITMAP hJ10, hMissibles, hBackGround; //各个位图存储人物,导弹,背景 HFONT hFont; //字体 DWORD g_iNow, g_iPre; //声明两个变量来记录时间,g_tPre记录上一次绘图的时间,g_tNow记录此次准备绘图的时间 int g_iX, g_iY, g_iXNow, g_iYNow; // 代表鼠标光标所在位置,g_iXNow,g_iYNow代表当前人物坐标,也就是贴图的位置 int g_iBulletNum, g_iBGOffset; //g_iBGOffset为滚动背景所要裁剪的区域宽度,g_iBulletNum记录剑侠现有导弹数目 HWND hwnd; Missiles Bullet[30]; //声明一个Missiles类型的数组,用来存储剑侠发出导弹。 int MyWindowClass(HINSTANCE); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); void MyDraw(HWND); /***************************************************************************************************************** 在不同的应用程序中,在此处添加相关的全局变量 ******************************************************************************************************************/ int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInstace, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { MyWindowClass(hInstance); PlaySound(L"sound.wav", NULL, SND_FILENAME| SND_ASYNC| SND_LOOP); //循环播放背景音乐 if(!InitInstance(hInstance, nCmdShow)) return FALSE; MSG msg = {0}; //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环 while(msg.message != WM_QUIT) { if(PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { g_iNow = GetTickCount(); //获取当前系统时间 if(g_iNow - g_iPre >= 5) { MyDraw(hwnd); //当此次循环与上次绘图时间相差0.005s再进行重绘操作 g_iPre = GetTickCount(); } } } return msg.wParam; } int MyWindowClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = NULL; wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = L"gamebase"; wcex.hIconSm = NULL; return RegisterClassEx(&wcex); } BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { hInst = hInstance; hwnd = CreateWindow(L"gamebase", WINDOW_TITLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL); if(!hwnd) return FALSE; MoveWindow(hwnd, 10, 10, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true); ShowWindow(hwnd, nCmdShow); UpdateWindow(hwnd); hdc = GetDC(hwnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc); bufdc = CreateCompatibleDC(hdc); HBITMAP bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); SelectObject(mdc, bmp); //加载各张位图及背景图 hJ10 = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"J10.bmp", IMAGE_BITMAP, 317, 283, LR_LOADFROMFILE); hMissibles = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"Missibles.bmp", IMAGE_BITMAP, 100, 26, LR_LOADFROMFILE); hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"bg.bmp", IMAGE_BITMAP, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, LR_LOADFROMFILE); hFont = CreateFont(20, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, GB2312_CHARSET, 0, 0, 0, 0, TEXT("微软雅黑")); //设定J10贴图初始值,鼠标位置初始值 g_iX = 300; g_iY = 100; g_iXNow = 300; g_iYNow = 100; g_iBGOffset = 0; //设置鼠标初始位置 POINT pt, lt, rb; pt.x = 300; pt.y = 100; ClientToScreen(hwnd, &pt); SetCursorPos(pt.x, pt.y); ShowCursor(false); //隐藏鼠标光标 //限制鼠标光标移动区域 RECT rect; GetClientRect(hwnd, &rect); //获取窗口矩形 //将矩形左上角坐标存入lt中 lt.x = rect.left; lt.y = rect.top; //将矩形右下角坐标存入rb中 rb.x = rect.right; rb.y = rect.bottom; //将lt和rb的窗口坐标转换为屏幕坐标 ClientToScreen(hwnd, <); ClientToScreen(hwnd, &rb); //以屏幕坐标重新设定矩形区域 rect.left = lt.x; rect.top = lt.y; rect.right = rb.x; rect.bottom = rb.y; //限制鼠标光标移动区域 ClipCursor(&rect); return TRUE; } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { PAINTSTRUCT ps; switch(message) { case WM_KEYDOWN: //按下键盘消息 switch(wParam) //判断按键的虚拟键码 { case VK_ESCAPE: //按下【Esc】键 ClipCursor(NULL); //解除鼠标限制 break; } break; case WM_LBUTTONDOWN: //单击鼠标左键消息 for(int i = 0; i != 30; ++i) if(!Bullet[i].exsit) { Bullet[i].x = g_iXNow - 70; //导弹x坐标 Bullet[i].y = g_iYNow + 130; //导弹y坐标 Bullet[i].exsit = true; ++g_iBulletNum; //累加导弹数目 break; } break; case WM_MOUSEMOVE: //鼠标移动消息 g_iX = LOWORD(lParam); //取得鼠标X坐标 g_iY = HIWORD(lParam); //取得鼠标Y坐标 if(g_iX < 0) //设置临界坐标 g_iX = 0; else if(g_iX > WINDOW_WIDTH - 317) g_iX = WINDOW_WIDTH - 317; if(g_iY < 0) //设置临界坐标 g_iY = 0; else if(g_iY > WINDOW_HEIGHT - 283) g_iY = WINDOW_HEIGHT - 283; break; /************************************************************************************************************** 在退出程序前,往往在此处删除创建的相关资源 ***************************************************************************************************************/ case WM_DESTROY: DeleteObject(hBackGround); DeleteObject(hJ10); DeleteObject(hMissibles); DeleteObject(hFont); DeleteDC(mdc); DeleteDC(bufdc); ReleaseDC(hwnd, hdc); PostQuitMessage(0); break; default: return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam); } return 0; } /*************************************************************************************************************** 在函数MyDraw()中进行相关绘制工作 ****************************************************************************************************************/ void MyDraw(HWND hwnd) { //先在mdc中贴上背景图 SelectObject(bufdc, hBackGround); BitBlt(mdc, 0, 0, g_iBGOffset, WINDOW_HEIGHT, bufdc, WINDOW_WIDTH-g_iBGOffset, 0, SRCCOPY); BitBlt(mdc, g_iBGOffset, 0, WINDOW_WIDTH-g_iBGOffset, WINDOW_HEIGHT, bufdc, 0, 0, SRCCOPY); g_iBGOffset += 5; //让背景滚动量+5 if(g_iBGOffset >= WINDOW_WIDTH) //如果背景滚动量达到了背景宽度值,就置0 g_iBGOffset = 0; //计算J10贴图坐标,设定每次进行J10贴图时,其贴图坐标(g_XNow,g_YNow)会以10个单位慢慢向鼠标光标所在的目的点 //(x,y)靠近,直到两个坐标相同为止 if(g_iXNow < g_iX) //若当前贴图X坐标小于鼠标光标的X坐标 { g_iXNow += 10; if(g_iXNow > g_iX) g_iXNow = g_iX; } else if(g_iXNow > g_iX) //若当前贴图X坐标大于鼠标光标的X坐标 { g_iXNow -= 10; if(g_iXNow < g_iX) g_iXNow = g_iX; } if(g_iYNow < g_iY) //若当前贴图Y坐标小于鼠标光标的Y坐标 { g_iYNow += 10; if(g_iYNow > g_iY) g_iYNow = g_iY; } else if(g_iYNow > g_iY) //若当前贴图Y坐标大于鼠标光标的Y坐标 { g_iYNow -= 10; if(g_iYNow < g_iY) g_iYNow = g_iY; } //贴上剑侠图 SelectObject(bufdc, hJ10); TransparentBlt(mdc, g_iXNow, g_iYNow, 317, 283, bufdc, 0, 0, 317, 283, RGB(0,0,0)); //导弹的贴图,先判断导弹数目g_iBulletNum的值是否为0,若不为0, 则对导弹数组中各个还存在 //的导弹按照其所在的坐标循环进行贴图操作 SelectObject(bufdc, hMissibles); if(g_iBulletNum) for(int i = 0; i != 30; ++i) if(Bullet[i].exsit) { //贴上导弹图 TransparentBlt(mdc, Bullet[i].x, Bullet[i].y, 100, 26, bufdc, 0, 0, 100, 26, RGB(0,0,0)); /*设置下一个导弹坐标,导弹是从右向左发射的,因此,每次其X轴上的坐标值递减10个单位,这样贴图往往会产生往 左移动的效果,而如果导弹下次的坐标已超过窗口的可见范围,那么导弹设为不存在,并将导弹总数g_iBulletNum 变量值减1*/ Bullet[i].x -= 10; if(Bullet[i].x < 0) { Bullet[i].exsit = false; --g_iBulletNum; } } SelectObject(mdc, hFont); //选入字体g_mdc中 SetBkMode(mdc, TRANSPARENT); //设置背景文字背景透明 SetTextColor(mdc, RGB(255,255,0)); //在左上角进行文字输出 wchar_t str[20] = {}; swprintf_s(str, L"鼠标X坐标为%d", g_iX); TextOut(mdc, 0, 0, str, wcslen(str)); swprintf_s(str, L"鼠标Y坐标为%d", g_iY); TextOut(mdc, 0, 30, str, wcslen(str)); //将内存DC内容映射到屏幕上 BitBlt(hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, mdc, 0, 0, SRCCOPY); }