unity引擎基础

unity引擎基础

##1Unity引擎简介web

++1.1Unity3D简介算法

++++Unity Technologies公司开发的用于轻松建立游戏和三维互动内容的开发工具,是一个专业的跨平台游戏引擎。数据库

-- 2D游戏: 视角彻底锁定,二维坐标。 如:2048编程

-- 3D游戏: 能够任意的变化视角,无锁定。 三维坐标。 如:CS设计模式

++++虚拟现实 Virtual Reality:又称为虚拟仿真技术,是当今世界前沿科学之一。 利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,经过各类输入设备和虚拟环境中的事物进行交互,让使用者身临其境的观察空间内的事物。网络

-- 虚拟现实设备: 数据手套,动做捕捉器,头戴式显示器 ... ...app

++1.2、著名企业的加入框架

++++201410月,Unity公司创始人兼CEO宣布转任执行副总裁,接替他的人选是曾任EA公司CEO的约翰.里奇蒂耶洛(John Riccitiello)。工具

++++20155月,Unity CEO宣布,前Epic Games总裁,迈克.卡普斯(Mike Capps)将会正式加入Unity布局

++1.3、游戏引擎

++++游戏引擎是一款游戏框架。 包含如下系统: 渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、动画系统、人工智能、网络引擎、动画引擎、人工智能、网络引擎、以及场景管理。

++++使用游戏引擎,开发者能够重用已有的核心技术,将精力集中在游戏逻辑和设计上,从而简单快速的建立游戏。

++1.4Unity特色

++++开发效率高

++++价格便宜

++++新手居多

++++22个平台间自由迁移,出色的部署

++++发布平台包括: iOSAndroidWindow PhoneWindowsweb、微软Xbox360、索尼PS3、任天堂Wii等等。

++1.5Unity发展历史

++++2004年丹麦哥本哈根三位热爱游戏的年轻人决定开发一个易于使用、不同凡响而且费用低廉的游戏引擎,帮助全部喜好游戏的年轻人实现游戏创业梦想。

++++2005年发布了Unity1.0版本:只应用于Mac平台。

++++2007年发布了Unity2.0版本: 新增了地形引擎、实时动态阴影、网络多人联机功能。

++++2010年发布了Unity3.0版本: 支持Android平台。

++++2012Unity上海分公司成立,正式进军中国市场。

++++20153月发布了Unity5.0版本: 包括了许多新功能及改进,如:实时全局光照、音频、动画系统等。

++1.6、使用Unity开发的游戏

++++网页游戏

-- 坦克英雄、新仙剑Online、绝代双骄、纵横无双、天神传等。

++++单机游戏

-- 御天降魔传、轩辕剑六等。

++++手机游戏

    -- 王者荣耀、神秘逃亡12,武士、机器人大战、亡灵杀手、极限摩托车2


##2、用户界面介绍

++2.1Unity界面布局

++++Unity界面布局

    HierarchyProjectSceneInspector

++++Project项目资源面板

-- 存放游戏的全部资源。

-- 与项目中资源文件夹Assets对应,例如场景、脚本、模型、音频、图片等文件。

++++Hierarchy层次面板

-- 显示当前场景中全部游戏对象的层级关系。

-- 包含了当前场景的游戏对象(GameObject),其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其余预制组件的实例。

++++Scene场景面板

    -- 提供设计游戏界面的可视化面板。

++++Game游戏面板

    -- 预览游戏运行后的界面。

++++Inspector检视面板

-- 显示当前选定游戏对象附加的组件及其属性信息。

-- 为重要游戏物体选择图标。

++2.2、资源商店的使用

++++它拥有不少由Unity Technologies和开发人员创造的免费和商业的资源。 在咱们学习或开发过程当中的各类可用资源。 这其中涵盖了从纹理,模型,动画到完整的实力工程,教程和编译器的拓展等方方面面。 咱们只须要在Unity引擎中打开Asset Store视图便可浏览该资源的商场。 经过简单的注册流程即可如下载所须要的资源。

https://unity3d.com/unity/features/ads

++2.3、建立游戏对象

++++游戏对象也称为游戏物体,游戏中的一个角色,一个模型甚至环境特效均可以称为游戏对象。

++++点击菜单GameObject便可建立Unity提供的基本游戏对象。

++2.4、经常使用快捷键的使用

++++变换工具

-- Q :移动场景

-- W :移动物体

-- E : 旋转物体

-- R : 缩放物体

++++定点吸附: 选择物体后按住V键,定位定点,再拖拽到目标物体某个定点上。

-- 备注: 先松V

++++按下鼠标滚轮拖动场景,滑动滚轮缩放场景。

++++鼠标右键旋转场景,点击Q键后,经过左键移动场景。

++++点击右键同时按下 W/S/A/D/Q/E键能够实现场景漫游。

++++Scene面板选中物体后按F键,或在Hierarchy面板双击物体,可将物体设置为场景视图的中心。

++++按住alt键同时经过鼠标左键围绕某物体旋转场景,鼠标右键缩放场景。

++++选中摄像机,按Shift+Ctrl+F调整摄像机视角。


##3Terrain地形系统

++3.1、建立地形

++++要建立新地形(Terrain)请点击【Game Object菜单】->3D Object->Terrain】。 这会将“地形”添加到您的项目(Project)和层级视图(Hierarchy Views)中。

++3.2、编辑地形(高度,地形纹理等)

++++选中地形(Terrain)后,能够在监视器中查看一些极好的新地形编辑工具。 每一个矩形按钮都是不一样的地形工具。 有更好高度,绘制泼溅贴图或添加树木或岩石等细节的工具。 点击该工具按钮,便可使此工具。 同时,工具按钮下方会出现对该工具的简短说明。

++++大部分工具会使用笔刷,使用笔刷的任何一种工具都会显示许多不一样的笔刷。 鼠标在地形上悬停时,当前选中的笔刷会以已制定的大小显示预览。

++3.3、树和草的建立与编辑

++++选中地形(Terrain)后,能够在检视器中查看一些极好的新地形编辑工具。

-- 第四项和第五项是用来建立和编辑树和草。

-- 选择Edit Trees...Edit Details...导入树和草资源,刷到地形上便可。


##43D基础理论

++4,1、坐标系

++++2D笛卡尔坐标系

    -- 2D平面中,两个数(x,y)就能够定位一个点(由于是二维空间,因此使用两个数,相似地,三维空间中使用三个数)。 确切的说,每一个份量都是到相应轴的有符号距离,如图所示,x份量表示该点到y轴的有符号距离,一样y份量表示该点到x轴的有符号距离。 “有符号距离”是指在某个方向上距离为正,而在相反的方向上为负。

++++3D笛卡尔坐标系

-- 3D中定位一个点须要3个数:x,yz,分别表明改点到yz, xzxy面的有符号距离。 例如x值是到xy平面的有符号距离,此定义是直接从2D中扩展来的。

-- Unity中采用左手坐标系。拇指、食指和其他手指分别表明 X,Y,Z轴正方向。

++++坐标系

-- 世界坐标(Global

  世界坐标系是一个特殊的坐标系,它创建了描述其余坐标系所须要的参考框架。 世界坐标系简言之为“东,西,南,北”。

-- 物体坐标(Local

      物体坐标系是和特定物体相关联的坐标系。每一个物体都有它们独立的坐标系,简言之为“前,后,左,右”。当物体改变方向时,和该物体相关联的坐标系将随之移动和改变方向。

++++视图

-- ISO: 正交模式 国际标准试图(远近同样大)

--Persp: 透视模式(近大远小)

++4.2、向量

++++向量:有大小和方向的量,如“速度”和“位移”就是向量。

++++标量:只有大小没有方向的量,如“速率”和“长度”就是标量。

++++向量加法:

++++向量减法: 经过用于获取从一个对象到另外一个对象的方向和距离。 在减法中,两个参数的顺序会影响结果,b-a方向从点a指向点b,大小为ab线段的长度。

++++法向量: 若是一个非零向量n与平面a垂直,则称向量n为平面a的法向量。

++4.3、网格

++++在图形学中,多边形网格不过是一个多边形列表,三角网格就是所有由三角形组成的多边形网络,任意多边形网格均可以转换成三角网格。

++++网格组件

-- 网格筛选器(Mesh Filter):选择使用什么样的网格。

-- 网格渲染器(Mesh Renderer):渲染网格。

++4.4、纹理

++++纹理(Textures)便是附加到物体表面的贴图,下图是纹理资源的导入。

++++材质和着色器

-- 材质: 物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。 实际就是 Shader的实例。

-- Shader着色器: 专门用来渲染3D图形的技术,可使纹理以某种方式展示。 实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,能够控制GPU运算图像效果的算法。



-- 纹理、着色器与材质的关系





#立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

++立钻哥哥推荐的拓展学习连接(Link_Url

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++++Unity引擎基础http://www.javashuo.com/article/p-beommoeb-ka.html

++++Unity面向组件开发http://www.javashuo.com/article/p-eigmuvut-dt.html

++++Unity物理系统http://www.javashuo.com/article/p-nqvvciwv-kd.html

++++Unity2D平台开发http://www.javashuo.com/article/p-ycaagdtj-hs.html

++++UGUI基础http://www.javashuo.com/article/p-rukxwckw-mc.html

++++UGUI进阶http://www.javashuo.com/article/p-wcatruhq-gt.html

++++UGUI综合http://www.javashuo.com/article/p-dkccmqii-gg.html

++++Unity动画系统基础http://www.javashuo.com/article/p-mbrdouxy-dq.html

++++Unity动画系统进阶http://www.javashuo.com/article/p-aqaqpbkh-bp.html

++++Navigation导航系统http://www.javashuo.com/article/p-dswwllas-t.html

++++Unity特效渲染http://www.javashuo.com/article/p-ckojjyfj-bp.html

++++Unity数据存储http://www.javashuo.com/article/p-bvlzynso-m.html

++++Unity中Sqlite数据库http://www.javashuo.com/article/p-ejutsbxl-ca.html

++++WWW类和协程http://www.javashuo.com/article/p-dbwmhsav-cy.html

++++Unity网络http://www.javashuo.com/article/p-sqrlntgh-dw.html

++++C#事件http://www.javashuo.com/article/p-zmwruvql-gm.html

++++C#委托http://www.javashuo.com/article/p-uozpymaf-gh.html

++++C#集合http://www.javashuo.com/article/p-sfqfdqsf-ex.html

++++C#泛型http://www.javashuo.com/article/p-xrttqngo-ee.html

++++C#接口http://www.javashuo.com/article/p-vhlfplgv-dm.html

++++C#静态类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630979

++++C#中System.String类http://www.javashuo.com/article/p-olslkfao-cq.html

++++C#数据类型http://www.javashuo.com/article/p-hmabbtmc-ba.html

++++Unity3D默认的快捷键http://www.javashuo.com/article/p-wuwcrclr-s.html

++++游戏相关缩写http://www.javashuo.com/article/p-mwacxwca-gm.html

++++设计模式简单整理http://www.javashuo.com/article/p-rngqugib-hg.html

++++U3D小项目参考https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811

++++UML类图http://www.javashuo.com/article/p-sxberuew-bm.html

++++Unity知识点0001http://www.javashuo.com/article/p-ryvdxxjr-ep.html

++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇)http://www.javashuo.com/article/p-kyppgrac-gz.html

++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇)http://www.javashuo.com/article/p-qkyowtli-hv.html

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