Unity中头发渲染

头发与普通PBR 材质最大的区别是 头发是各项异性的高光, 参考实现主要为下面文章git

http://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/cs519/Projects/Papers/HairRendering.pdfweb

头发包含 2个高光,以及高光方向和 tangent 朝向相关blog

头发的diffuse部分能量不守恒排序

头发高光受 头发纹理自己遮罩控制,用于表现发丝效果ip

头发的tangent能够固定为 Y向上,可使高光 恰好绕头发 造成一个圈get

根据头发自己的贴图亮度,对高光进行噪音化偏移, 使高光更能接受it

头发根据从内到外的层,设置renderQeueu,来调整渲染顺序,底层优先渲染pdf

透视开启头发的AlphaClip,AlphaBlend 使发丝边缘柔和渲染

开启头发的Zwrite,避免头发排序错乱im

BaseColor是带Alpha通道 头发贴图, 控制头发边缘

头发的Specular 控制 高光分布,为高光增长随机, 同时提供高光颜色

同时也做为 遮罩,控制diffuse 和 specular 的亮度

经过控制 12级 高光的 颜色 指数 和 偏移 来增长两个高光效果

https://gitee.com/liyonghelpme/honeySelectLighting

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