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遵守这种基本模式,能够在three中转换shadertoy中的着色器代码。bash
我首先在shadertoy上选了一个看起来很简单的效果,上升气泡。测试
大概是这个样子的。动画
下面是它的shader代码:ui
短小精悍,很是适合作最初的测试。spa
而后就是去尝试对它进行改造了。3d
首先,咱们知道shadertoy中提供的只是片元着色器,因此我须要本身首先补充一个顶点着色器,代码以下:code
precision mediump float;
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
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很简单,只须要作一件事,转换目标的坐标系。orm
第二步是抄代码,把shadertoy里的代码直接复制下来,粘贴到咱们的片元着色器中。
第三步,改造。咱们不须要知道它是如何完成动画和几何体构建的,只须要按照模式,改掉不兼容的地方便可。
3.1 咱们看到代码里有两个以 "i" 开头的变量,iGlobalTime 和 iResolution ,这两个在shader中对应的是uniform变量,须要咱们在js代码里传进来。我暂时没必要知道这两个变量将被赋予什么样的值,先在最顶部手动去定义这两个变量便可。
3.2 mainImage() => main();fragColor => gl_FragColor。
3.3 修改uv坐标:shadertoy中没有内置uv变量,因此它须要进行一次计算,而咱们在three.js里能够跳过这一步,直接把第6行改成,' -1.0 + 2.0 * vUv '。
到这一步,fragment shader改造结束:
precision mediump float;
uniform float iGlobalTime;
uniform vec2 iResolution;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec2 uv = -1.0 + 2.0 * vUv;
uv.x *= iResolution.x / iResolution.y;
vec3 color = vec3(0.8 + 0.2 * uv.y);
for( int i = 0; i < 40; i++ ){
// bubble seeds
float pha = sin(float(i) * 546.13 + 1.0) * 0.5 + 0.5;
float siz = pow( sin(float(i) * 651.74 + 5.0) * 0.5 + 0.5, 4.0 );
float pox = sin(float(i) * 321.55 + 4.1) * iResolution.x / iResolution.y;
// buble size, position and color
float rad = 0.1 + 0.5 * siz;
vec2 pos = vec2( pox, -1.0 - rad + (2.0 + 2.0 * rad) * mod(pha + 0.1 * iGlobalTime * (0.2 + 0.8 * siz), 1.0));
float dis = length( uv - pos );
vec3 col = mix(vec3(0.94, 0.3, 0.0), vec3(0.1, 0.4, 0.8), 0.5 + 0.5 * sin(float(i) * 1.2 + 1.9));
// col += 8.0 * smoothstep( rad * 0.95, rad, dis );
// render
float f = length(uv-pos)/rad;
f = sqrt(clamp(1.0 - f * f, 0.0, 1.0));
color -= col.zyx * (1.0 - smoothstep( rad * 0.95, rad, dis )) * f;
}
color *= sqrt(1.5 - 0.5 * length(uv));
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
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这时还没结束,咱们如今依然不知道iGlobalTime和iResolution是什么。因此咱们仍是须要简单的看一下它的代码,不难发现,iGlobalTime是一个时间流,表明的是帧率,而iResolution表明的则是坐标,咱们能够理解为是这个shader容器的长和宽。
了解了它们是什么,咱们天然就可以知道如何给它们赋值:
// ...
// 初始值
var uniforms = {
iGlobalTime: {
type: 'f',
value: 1.0
},
iResolution: {
type: 'v2',
value: new THREE.Vector2()
}
}
uniforms.iResolution.value.x = 1 // window.innerWidth;
uniforms.iResolution.value.y = 1 // window.innerHeight;
// 加到shader材质中
var material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: document.getElementById('general').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('frag1').textContent
})
// ...
mesh.startTime = Date.now() // 在网格中保存一个初始时间
mesh.uniforms = uniforms // 在网格中保存uniform变量
// ...
// 逐帧更新时间
function render() {
var time = (Date.now() - mesh.startTime) / 1000
mesh.uniforms.iGlobalTime.value = time
// ...
}
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效果:
完美改造。
固然,这只是一个简单例子,实际在three.js中,不少时候咱们是须要把着色器的效果做用于场景,而不是单个的网格内部,这时上述套路很明显就再也不适合了。
如何在场景中随意发挥着色器的威力,把shadertoy或者本身写的着色器融合进后处理通道中,这也是我目前正在研究和解决的问题,在解决以后会继续更新这篇文章。