对于一个 MaterialAppearance 对象来讲,它的顶点着色器代码默认为:html
attribute vec3 position3DHigh; attribute vec3 position3DLow; attribute vec3 normal; attribute vec2 st; attribute float batchId; varying vec3 v_positionEC; varying vec3 v_normalEC; varying vec2 v_st; void main() { vec4 p = czm_computePosition(); v_positionEC = (czm_modelViewRelativeToEye * p).xyz; // position in eye coordinates v_normalEC = czm_normal * normal; // normal in eye coordinates v_st = st; gl_Position = czm_modelViewProjectionRelativeToEye * p; }
Cesium 拥有一个小规模的内置 glsl 库,预置了很是多 czm_
开头的函数、结构、常量。在自定义着色器的 Appearance、Material 类中,容许直接使用,Cesium 会自动把着色器代码合并、连接。算法
很不幸的是,这个函数并非完整地内置在 Source/Shaders
下的,Source/Shaders/Builtin/computePosition.glsl
这里面只有函数的声明,并无,它的函数实现是动态生成的。函数
幸运的是,经过全文检索,我找到了它的生成代码,它位于 Primitive.js
文件中:工具
这个函数有点长,你们能够本身去看源代码ui
Primitive._modifyShaderPosition = function ( primitive, vertexShaderSource, scene3DOnly ) { // ... };
Cesium 会用正则去匹配你写的 attribute vec3 XXX3DHigh
和 attribute vec3 XXX3DLow
这两个顶点属性(attribute
)中的 XXX
,并以之构造函数名 czm_computeXXX
,固然它会把首字母给你大写了以符合函数命名规范。编码
默认状况下,这个 XXX 就等于 position
。因此,抽丝剥茧,在咱们关心的三维模式下,这个函数其实能够省略成这样:设计
attribute vec3 position3DHigh; attribute vec3 position3DLow; vec4 czm_computePosition() { return czm_translateRelativeToEye(position3DHigh, position3DLow); }
到这一步,看到实际上做用的函数是 czm_translateRelativeToEye(vec3, vec3)
,而这一个函数在 内置的 glsl 中是有的了。code
vec4 czm_translateRelativeToEye(vec3 high, vec3 low) { vec3 highDifference = high - czm_encodedCameraPositionMCHigh; vec3 lowDifference = low - czm_encodedCameraPositionMCLow; return vec4(highDifference + lowDifference, 1.0); }
它的做用是,将世界坐标减去相机中心坐标,返回一个齐次坐标,即将世界坐标平移到相机坐标系下,而不旋转。orm
有的朋友可能会有两个疑问:①世界坐标在哪里?②相机坐标在哪里?htm
对于返回值 vec4(highDifference + lowDifference, 1.0)
这个有 WebGL 和图形变换基础的朋友应该不用作多解释,它就是一个齐次坐标。
那么,世界坐标和相机坐标呢?代码中明明是 high、low、czm_encodedCameraPositionMCHigh、czm_encodedCameraPositionMCLow 啊?
这要从一个不在 API 中的类:EncodedCartesian3
提及了。
众所周知,64位浮点数(双精度)和 32位浮点数的精度是不同的,也正是由于 Cesium 的设计初衷:世界级高精度三维地图引擎,致使了空间中的坐标值数值比较大。不要拘泥于地表,Cesium 的范围大至太阳系。
因此,直接将 Cartesian3
的坐标值传递给 WebGL 顶点着色器,有可能在重重 MVP 矩阵计算下丢失精度,出现图形顶点不许确、坐标抖动问题。
参考文献:Precisions, Precisions | STK Components for .NET 2020 r4 (agi.com)
数学大佬就想出了这个编码后的笛卡尔坐标对象,将原来的笛卡尔坐标拆成两个,一大一小,大的叫 High
,小的叫 Low
,实际上二者相加后,与原始 Cartesian3 几乎是一致的。
能够这么建立编码后的笛卡尔坐标:
const eCartesian3 = Cesium.EncodedCartesian3.fromCartesian(new Cesium.Cartesian3(-2644963.9889313546, 5763731.142118295, 2199400.7089496767))
还原也很简单:
const origin = Cesium.Cartesian3.add(eCartesian3.high, eCartesian3.low)
具体算法很简单,读者有兴趣能够本身去看源码。
如今,咱们继续原来的讨论。
把 glsl 的代码稍微整理一下,不难看出实际上是这样算的:
return vec4(high + low - (czm_encodedCameraPositionMCHigh + czm_encodedCameraPositionMCLow), 1.0);
而前面的 high + low
,根据刚才的理论,即传入的两个 attribute vec3 的相加,也就是原始世界坐标。
后面的 czm_encodedCameraPositionMCHigh + czm_encodedCameraPositionMCLow
,这两个并非静态的内置变量,而是写在 AutomaticUniforms.js
中的一个动态 uniform vec3
值,它俩其实也是 EncodedCartesian3
的 high、low 份量,相加的结果,根据上面的结论,表明的是相机在世界坐标系统中的坐标。
拿 世界坐标 - 相机中心坐标,这是什么?平移啊!
这就解释了 czm_translateRelativeToEye
这个函数名的语义了。
这是一个动态的 uniform
,写在 AutomaticUniforms.js
中,看看代码:
czm_modelViewProjectionRelativeToEye: new AutomaticUniform({ size: 1, datatype: WebGLConstants.FLOAT_MAT4, getValue: function (uniformState) { return uniformState.modelViewProjectionRelativeToEye; }, }),
它是个4x4的矩阵,做用是将相机坐标转换至裁剪坐标。
因此不可贵出顶点着色器的最后一行代码含义:
gl_Position = czm_modelViewProjectionRelativeToEye * p;
它就是把 p 这个由 czm_computePosition
而实际是由 czm_translateRelativeToEye
函数(三维模式下)算来的齐次坐标,转换到裁剪坐标,并交给 gl_Position
这个 WebGL 变量,进入片元着色阶段。
上面说起两次这个文件,这个文件的设置了一堆 glsl uniform
标识的 glsl 量,这些量会根据 Cesium 当前的状态(例如相机位置等)实时计算,并传入着色器代码中。
有了上述基础,想修改 Primitive 的顶点就十分容易了,最简单的思路是,根据 position3DHigh
和 position3DLow
算出原始的世界坐标,这个时候就跟 Cesium Cartesian3 API 是同样的数值了,充分利用 cesium 提供的预置 glsl 工具函数、常量、结构体,按常规思路去计算你想要的结果,就能够完成对顶点的重塑。
而 “地形压平”、“3DTiles 瓦片压平” 的思路就是基于此,可是,找到地形的 Primitive、3DTiles 的 Primitive,还有很长一段路要走,譬如 Cesium 对数据的跟新机制、渲染循环机制、视锥体与绘制命令的机制的熟读等等知识。