unity shader:表面着色器

设计目的:顶点-几何-片元着色器处理方式比较适合gpu去理解,但是对人理解而言就显得比较晦涩。所以unity提供了一种适合人类理解的处理方式,也就是表面着色器-光照模型-光照着色器。它是在顶点-几何-片元着色器上面进行的一层抽象封装,最终还是会被unity翻译成顶点-几何-片元着色器的处理方式。 表面着色器:通常用来定义渲染相关的变量。 光照模型:就是选择兰伯特或者phong等光照模型。 光照着色
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