若是接触过iOS,Android,Windows Phone等系统的应用开发,或使用DOM,CSS开发过Web网页,开发者会很是熟悉所谓的标准屏幕坐标系:左上角为原点,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向。spa
Cocos2d引擎家族,包括Cocos2d-x,Cocos2d-JS的坐标系统是统一的,可是却不一样于前面的屏幕坐标系,而是继承于OpenGL的右手笛卡尔坐标系(Right-handed Cartesian Coordinate System)。code
Cocos2d坐标系的特色是:blog
锚点是在坐标系之上很是重要的概念,锚点就是给节点定位和仿射变换的基准点。锚点包含X轴和Y轴两个方向上的基准点,两个方向上的取值均为[0, 1],意味着锚点位置在节点的X轴和Y轴上的占其宽度和长度的比例。锚点的默认值对于cc.Layer
来讲是(0,0),也就是场景的左下角;对于其余节点类型来讲是(0.5,0.5),即节点的中央。继承
将一个节点添加到父节点里面时,须要设置其在父节点上的位置,本质上就是设置节点的锚点在父节点坐标系上的位置。节点的显示位置是其位置属性和锚点属性共同做用的结果,位置属性决定锚点位置,锚点属性决定节点相对于锚点位置如何定位。如下图为例:游戏
图中三个精灵的Y轴位置是相同的,左边的精灵锚点为(0,0),因此锚点位于精灵的左下角;中间的精灵锚点为(0.5,0.5),因此锚点位于精灵 中央;右边的精灵锚点为(1,1),因此锚点位于精灵右上角。与此同时,图中能够看到,精灵的旋转也是围绕锚点的,因此锚点的做用不单单在于定位,它还会 影响针对节点作出的旋转,防缩等操做。ip
cc.Node
还拥有ignoreAnchor
属性,默认值为false
,即便用锚点来定位。若改变其取值为true
,则在定位和仿射变换时忽略锚点,始终认为锚点为(0,0)。ci
cc.Node
包含两种深度值:vertexZ
和zIndex
开发
verextZ
是OpenGL坐标系中的Z值,仅在Web端的WebGL模式下或原平生台中有效。zIndex
是Cocos2d-JS本地坐标系中Z值。在实际开发中开发者只需关注zIndex
,在本地坐标系中,即在某个节点的全部子结点中,它决定了子节点从前向后的排列以及绘制顺序。zIndex
值越大,节点越靠前,反之,zIndex
值越小,节点越靠后,绘制顺序则是从后向前逐个节点进行绘制,这也一样符合右手笛卡尔坐标系的逻辑。get
在Cocos2d-JS中,有两个很是方便的属性辅助开发者为某个节点定位:it
cc.winSize
:Cocos2d-JS游戏窗口的大小。cc.visibleRect
:Cocos2d-JS游戏的可视范围矩形以及相对于游戏窗口的位置等信息。须要注意的是,cc.winSize
可能不等同于cc.visibleRect
的大小,这取决于游戏所使用的屏幕适配策略,关于屏幕适配策略的细节咱们留待后面章节详细阐述。归纳来讲,cc.winSize
等同于游戏场景的大小,可是游戏场景可能并非完整可见,其可见范围信息被保存在cc.visibleRect
中。cc.visibleRect
包含如下属性:
属性 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
topLeft | Point | 可视范围左上角坐标 |
topRight | Point | 可视范围右上角坐标 |
bottomLeft | Point | 可视范围左下角坐标 |
bottomRight | Point | 可视范围右下角坐标 |
center | Point | 可视范围中心点坐标 |
top | Point | 可视范围上方中心点坐标 |
bottom | Point | 可视范围下方中心点坐标 |
left | Point | 可视范围左边中心点坐标 |
right | Point | 可视范围右边中心点坐标 |
width | Number | 可视范围的宽度 |
height | Number | 可视范围的高度 |
举个例子,想要在屏幕上方居中显示一个精灵或文本标签,那么可使用cc.pAdd(cc.visibleRect.top, cc.p(0, 50))
来得到上方中心点向下偏移50个像素的位置,这个位置就能够做为精灵的位置,同时将精灵的锚点设置为(0.5,1),那么这个精灵就会居中显示,而且精灵顶端距离可视范围顶端50个像素。
使用cc.winSize
配合cc.visibleRect
能够更有效率得为节点定位,咱们强烈推荐配合锚点使用这些属性来给节点进行定位。
设置锚点
var label = cc.LabelTTF.create("Hello World", "Arial", 40); label.setPosition(size.width / 2, size.height / 2);