神临的 Unity shader 学习之多Pass渲染 (九)

最近一直在忙着学习和制作关于网络加载的一些问题,毕竟在现在和将来网络应用是个永恒不变的主流内容. 继续上次的说,如果尝试了上面的pass就会知道,他只能适用于类似于球体这样的模型,如果换做有棱角的模型,就会发现在棱角处出现明显的裂痕,这是在实际渲染中是不被允许的,所以为了能够避免这方面的错误,就需要进行插值的的使用了, 插值其实在我们渲染中一直被广泛的运用,在屏幕成像中插值也是一直在起到至关重要的
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