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四元树又称四叉树是一种树状数据结构,在每个节点上会有四个子区块。四元树常应用于二维空间数据的分析与分类。 它将数据区分红为四个象限。数据范围能够是方形或矩形或其余任意形状。
从定义咱们能够看出重点信息:node
讲解以前须要先说明一下四叉树是用来作什么的,明白了原理才好理解它的行为。
使用四叉树就是使用分类的方法,减小碰撞节点的个数,只取出与给定碰撞体相同区域或者压在碰撞体所在区域边上的对象。数据结构
从上面的图示咱们能够很好理解四叉树的原理。涉及的都是插入操做。
那么插入操做具体都作了什么呢?
从代码中咱们能够看出:框架
我是把四插入做为了对象管理器使用,要否则对象也须要更新,因此有了这一步操做。若是不这样你须要本身建立对象管理器,一个一个放进去,删除。经过四叉树直接管理省了很多事情。函数
这是一个递归操做,更新象限作的事情比较多了。this
检查对象是否存活,若是死亡就回收,我这里使用了对象池,因此对象实现了poolAble接口。
3d
判断对象的所占区域是否在四叉树的区域内
这里须要说明的是一个四叉树自己的区域是它管理的四个象限这么大。也就是一个四叉树管理四个象限
不在管理区域的话须要判断当前this是否为根节点,若是是说明对象已经出屏了。(这个时候能够经过对象实现的isVisible接口来控制是否回收,由于不是全部在屏幕外的都要回收,好比要进入屏幕的敌人,是不可能回收的,因此须要本身用isVisible接口来控制)。若是不是就将对象放入根节点,从新划分。对象
在管理区域内,就看看在四叉树管理的哪一个象限里。更新象限信息。
若是没有变化什么都不过,若是有变化,先判断象限是否为-1,为何会出现-1,也就是不在四个象限的任何一个象限?由于压线了。此番操做后的结果以下图。
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天然就是把要碰撞的对象传给retrieve函数得到须要碰撞的对象列表进行碰撞检测了。
也就是文章靠头说的:
使用四叉树就目的是为了减小碰撞节点的个数。使用的是分类的方法。
至于用什么样的碰撞检测函数,不是四叉树关心的事情,
至于用几个四叉树管理对象,也不是四叉树关心的事情。
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