水面渲染-波动方程

不少游戏描述的世界都会含有流体表面,他们多是个水池,多是桶强酸,或者一个熔岩坑。为使这些对象的表面如同物理世界同样,须要模拟波在液体表面的扰动传播方式。spa

水池

波动方程

波动方程是一个偏微分方程,表示为在恒定张力下的一维线或二维面上每个点的运动方式3d

一维线波动方程为:\[\frac{dy^2}{dt^2} =c^2 * \frac{dy^2}{dx^2}\] c为波速,x,y是二维笛卡尔坐标系的2个维对象

二维面波动方程为 \[\frac{dz^2}{dt^2} =c^2 *(\frac{dz^2}{dx^2}+ \frac{dz^2}{dy^2})\] z为x,y轴构成平面的第三维游戏

因为波速会由于粘性阻尼力衰减,因此水面的波动方程以下资源

\[\frac{dz^2}{dt^2} =c^2 *(\frac{dz^2}{dx^2}+ \frac{dz^2}{dy^2}) - u \frac{dz}{dt}\] u为液体粘稠度,用以控制波在液体表面的存在时间get

近似导数

实时仿真波动方程须要大量的计算,因此使用近似导数简化方程it

近似导数以下io

\[\frac{dz(x,y,t)}{dx} =\frac{z(x+dx,y,t) - z(x-dx,y,t)}{2dx}\]class

因此可得programming

\[\frac{dz^2(x,y,t)}{dx^2} =\frac{z(x+dx,y,t) - z(x-dx,y,t)-2z(x,y,t)}{2dx^2}\]

同理

\[\frac{dz(x,y,t)}{dt} =\frac{z(x,y,t+dt) - z(x,y,t-dt)}{2dt}\]

\[\frac{dz^2(x,y,t)}{dt^2} =\frac{z(x,y,t+dt) - z(x,y,t-dt)-2z(x,y,t)}{2dt^2}\]

\[\frac{dz^2(x,y,t)}{dt^2} =\frac{z(x,y+dy,t) - z(x,y-dy,t)-2z(x,y,t)}{2dy^2}\]

计算液体表面平移

由以前的近似表达式易得

\[\frac{z(x,y,t+dt) - z(x,y,t-dt)-2z(x,y,t)}{2dt^2} = c^2*\frac{z(x+dx,y,t) - z(x-dx,y,t)-2z(x,y,t)}{2dx^2} + c^2* \frac{z(x,y+dy,t) - z(x,y-dy,t)-2z(x,y,t)}{2dy^2} - u\frac{z(x,y,t+dt) - z(x,y,t-dt)}{2dt}\]

使dx =dy = d易得最终方程以下

\[z(x,y,t+dt) = \frac{4 - 8*c^2t^2/d^2}{ut+2} +\frac{ut-2}{ut+2}*z(x,y,t-dt)+\frac{2c^2t^2/d^2}{ut+2}*(z(x+dx,y,t)+z(x-dx,y,t)+z(x,y+dy,t)+z(x,y-dy,t))\]

稳定条件

若是波速c太快,或者dt时间段太长,使位移发散为无穷大,须要约束c或t,约束以下

\[0<c<\frac{d}{2t}\sqrt{ut+2}\]

\[0<t<\frac{u-sqrt{u^2+32c^2/d^2}}{8c^2/d^2}\]\[\frac{u-sqrt{u^2+32c^2/d^2}}{8c^2/d^2}>0\])或\[0<t<\frac{u+sqrt{u^2+32c^2/d^2}}{8c^2/d^2}\]\[\frac{u-sqrt{u^2+32c^2/d^2}}{8c^2/d^2}<0\]

参考资源

Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Third Edition

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