设计模式:提供了一种普遍的可重用的方式来解决咱们平常编程中经常碰见的问题。设计模式并不必定就是一个类库或者第三方框架,它们更多的表现为一种思想而且普遍地应用在系统中。它们也表现为一种模式或者模板,能够在多个不一样的场景下用于解决问题。设计模式能够用于加速开发,而且将不少大的想法或者设计以一种简单地方式实现。固然,虽然设计模式在开发中颇有做用,可是千万要避免在不适当的场景误用它们。html
根据目的和范围,设计模式能够分为五类。
按照目的分为:建立设计模式,结构设计模式,以及行为设计模式。
按照范围分为:类的设计模式,以及对象设计模式。算法
1. 按照目的分,目前常见的设计模式主要有23种,根据使用目标的不一样能够分为如下三大类:编程
建立设计模式(Creational Patterns)(5种):用于建立对象时的设计模式。更具体一点,初始化对象流程的设计模式。当程序日益复杂时,须要更加灵活地建立对象,同时减小建立时的依赖。而建立设计模式就是解决此问题的一类设计模式。设计模式
结构设计模式(Structural Patterns)(7种):用于继承和接口时的设计模式。结构设计模式用于新类的函数方法设计,减小没必要要的类定义,减小代码的冗余。框架
行为模式(Behavioral Patterns)(11种):用于方法实现以及对应算法的设计模式,同时也是最复杂的设计模式。行为设计模式不单单用于定义类的函数行为,同时也用于不一样类之间的协议、通讯。函数
2.按照范围分为:类的设计模式,以及对象设计模式ui
类的设计模式(Class patterns):用于类的具体实现的设计模式。包含了如何设计和定义类,以及父类和子类的设计模式。spa
对象设计模式(Object patterns): 用于对象的设计模式。与类的设计模式不一样,对象设计模式主要用于运行期对象的状态改变、动态行为变动等。设计
- 开放封闭原则:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
- 里氏替换原则:全部引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象.
- 依赖倒置原则:高层模块不该该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不该该依赖细节;细节应该依赖抽象。
- 单一职责原则:不要存在多于一个致使类变动的缘由。通俗的说,即一个类只负责一项职责。
- 接口隔离原则:客户端不该该依赖它不须要的接口;一个类对另外一个类的依赖应该创建在最小的接口上。
- 迪米特法则:一个对象应该对其余对象保持最少的了解。