游戏经济数值模型的搭建过程——以标准卡牌游戏为例

一、总体规划 1.玩家分类 首先我们按照下表对玩家进行分类   付费能力即为充值额度;充值行为比如购买月卡/购买钻石;消费行为比如用钻石抽卡   在这里我们假设玩家是理性的,即玩家会以追求更高的性价比为目标进行充值与消费(即小R会优先买首冲+月卡,而不是买一个无用的无属性皮肤) 不同类型玩家之间的差异,实际上就主要由这些行为的差异而决定。 注:早期游戏制作的时候,活跃程度也是区分玩家类型的一个重要
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