前向渲染(Forward)延迟渲染(deferred)

假设有1个光源和1000个具有光照反射的三角形在view coordinate沿着z轴正方形延伸摆放,法线与z轴平行,即所有三角形xy全相同,只有z不同,但是这里增加一个条件:摆放顺序是无序的。 从屏幕上其实你只能看到一个带光照的三角形,其他的都被挡住了。 那么前向渲染会这样做: 遍历1000个三角形片元 进行深度检测,没通过的忽略 通过检测的进行光照计算 更新帧缓冲区 返回1继续直到遍历结束 由
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